Render-Layers

Im Dialogfeld Ausgabewerkzeuge ersetzt die Option Render-Layers die Option Ausgabedurchläufe rendern für spezielle Ausgabe-Layer, die Sie in der Nachbearbeitungssoftware verwenden können. Bei der Option Render-Layers werden Iray-Kompositionselemente verwendet, was eine enorm verbesserte Leistung durch gleichzeitiges statt sequenziellem Rendern bietet.

Die mit Render-Layers erstellten gerenderten Layers sind stärker an den branchenüblichen Rendering-Durchläufen ausgerichtet, die als Arbitrary Output Variables (AOV) bezeichnet werden.
Render-Layers ist in SOLIDWORKS Visualize Professional verfügbar.

Einschränkung: Render-Layers funktioniert nicht mit Toon. Wenn Toon für die Kamera aktiviert ist, werden die gerenderten Layer nicht im Viewport angezeigt und stehen für das endgültige Rendering in den Ausgabewerkzeugen nicht zur Verfügung.

So rendern Sie Layer:
  1. Öffnen Sie in SOLIDWORKS Visualize Professional ein Projekt und klicken Sie auf Ausgabewerkzeuge (Hauptsymbolleiste) oder auf Extras > Rendern.
  2. Wählen Sie im Dialogfeld Ausgabewerkzeuge auf der Registerkarte „Rendern“, „Animation“, „Drehscheibe“ oder „Sonnenstudie“ unter Render-Layers die zu rendernden Layer aus.
  3. Klicken Sie auf Rendern starten.

    Der Viewport Rendern wird geöffnet. Wenn das Rendern abgeschlossen ist, wird eine Liste der Bilddateien für jeden gerenderten Layer angezeigt.

  4. Um ein Bild des Layers anzuzeigen, klicken Sie in der Liste auf den Dateinamen.
Verschiedene Rendering-Modi (Vorschau, Schnell, Genau) unterstützen verschiedene Sätze der zu rendernden Layers.
Layer Vorschau Schnell Genau Beschreibung
Anmut Enthält das gerenderte Bild mit allen Beiträgen.
Alpha   Enthält den Alpha-Kanal (Transparenz) basierend auf der primären Sichtbarkeit.
Tiefe Enthält die Tiefe des Trefferpunkts entlang der (negativen) Z-Koordinate im Kamerabereich. Die Tiefe ist an der Kameraposition (schwarz) Null und erstreckt sich in positiver Richtung in die Szene (heller, weiß).
Normal   Enthält die normale Oberflächenschattierung im Kamerabereich.
UVWs   Enthält die Textur (oder UVW)-Koordinate am Trefferpunkt.
Clown Enthält die ID für das Szenenelement am Trefferpunkt.
Diffus   Enthält alle Lichttransportwege, die beim ersten Aufprall diffus sind.
Glänzend Enthält alle Lichttransportwege, die beim ersten Aufprall glänzend sind.
Spiegelnd Enthält alle Lichttransportwege, die beim ersten Aufprall spiegelnd sind.
Emission   Enthält den Emissionsanteil von direkt sichtbaren Lichtquellen und emittierenden Oberflächen.
Schatten     Enthält den Schatten in der Szene. Genauer gesagt enthält der Layer die Lichtbeiträge, die an einem bestimmten Punkt fehlen, weil sie von einem Objekt (dem Schattenwerfer) blockiert werden.
Umgebungslicht-Okklusion   Enthält die Umgebungslicht-Okklusion in der Szene im Bereich von 0 (vollständig verdeckt) bis 1 (nicht verdeckt).
Albedo   Enthält ungefähre Farbgewichte für die konstituierenden bidirektionalen Streuverteilungsfunktionen (BSDFs) des Materials beim ersten Treffer. Dieser Wert spiegelt in der Regel Texturen (Bitmap und prozedural) wider, die zum Färben von Materialkomponenten verwendet werden.