PhotoView 360 选项 PropertyManager

PhotoView 360 的 PhotoView 360 选项 PropertyManager 控制设置,包括输出图像大小和渲染品质。

要打开该 PropertyManager:

添加了 PhotoView 360 后,在 DisplayManager 中单击 PhotoView 选项

输出图像设定

  动态帮助 显示每个特性的弹出工具提示。
  输出图像大小 - 预设图像大小 将输出图像的大小设定到标准宽度和高度。您也可选取指派到当前相机的设定或设置自定义值。
输出图像大小 - 图像宽度 以像素设定输出图像的宽度。
输出图像大小 - 图像高度 以像素设定输出图像的高度。
  固定高宽比例 保留输出图像中宽度到高度的当前比率。
  使用相机高宽比例 将输出图像的高宽比设定到相继视野的高宽比。在当前视图穿越相机时可供使用。
  使用背景高宽比例 将最终渲染的高宽比设定为背景图像的高宽比。如果此选项已清除,背景图像可能会扭曲。在当前布景使用图像作为其背景时可供使用。当使用相机高宽比例激活时会忽略该设定。
  图像格式 为渲染的图像更改文件类型。
  默认图像路径 为您使用 Task Scheduler 所排定的渲染设定默认路径。

渲染品质

预览渲染品质 为预览设定品质等级。 高品质图像需要更多时间才能渲染。
最终渲染品质 为最终渲染设定品质等级。 高品质图像需要更多时间才能渲染。
通常而言,最佳最大之间区别很小。 最大设定在渲染封闭空间或内部布景时最有效。
自定义渲染设置 允许您自定义最终渲染中反射和折射的数量。
您可使用预览窗口检查自定义反射和折射设置是否理想。 单击 后“预览”窗口将更新。
反射数 设置反射数(最大 32)。 例如,当两个反射物体相互面对时,您可以设置增加的反射数以加大所表现的距离。 对于光线弹回的每个后续面,都需要一个折射。

反射次数影响渲染效果,因此仅当必须在渲染中看到正确的物体时,才使用较大的反射次数。

折射数 设置折射数(最大 32)。 当光线通过透明物体时发生折射。 对于光线通过的每个后续面,都需要一个折射。 例如,要使光线通过一块玻璃并照射到玻璃后面的物体上,光线需要通过两个面折射。 如果折射次数不足,透明物体中可能出现黑点。

折射次数影响渲染效果。

示例: 设置折射次数
灰度系数 调整渲染图像的中级色调但同时保留极点白色和黑色。 增加数值会降低中级色调。 减少数值会加黑中级色调。 您可在最终渲染窗口中进一步调整灰度系数。

灰度系数调整范例

该表描述渲染品质设定的效果。

  良好 更佳 最佳 最大
反走样品质 8 个示例 16 个示例 32 个示例 128 个示例
反射数 1 4 8 10
折射数 4 8 8 10
间接光线 128 512 1024 2048

渲染品质和渲染时间范例:

,29 秒
 
最好,2 分 19 秒
 
更好,54 秒
 
最大,6 分 45 秒

光晕

光晕 添加光晕效果,使图像中发光或反射的对象周围发出强光。光晕仅在最终渲染中可见,预览中不可见。
光晕设定点 标识光晕效果应用的明暗度或发光度等级。降低百分比可将该效果应用到更多项目。增加则将该效果应用于更少的项目。
光晕范围 设定光晕从光源辐射的距离。

轮廓/动画渲染

  轮廓/动画渲染 选择模型外边线上的轮廓线轮廓。 选择动画以设置新单元格上色。
只随轮廓渲染 在您选取轮廓时可供使用。 只以轮廓线进行渲染。 保留背景或布景显示和景深设定。
渲染轮廓和实体模型 在您选取轮廓时可供使用。 以轮廓线渲染图像。
仅使用动画边线渲染 在您选取动画时可供使用。 使用动画线渲染图像,无需布景反射度。
使用动画上色渲染 在您选取 动画 时可供使用。 使用上色渲染图像,但不带动画线。
使用动画边线和上色渲染 在您选取动画时可供使用。 使用动画线和上色渲染图像。
线粗 以像素为单位设定轮廓或动画线的粗细。
  编辑线色 设定轮廓或动画线的颜色。

直接焦散线

直接焦散线只在最终渲染,以及只在使用聚光源和点光源从楼板外观或物理几何体反射时可见。从模型反射或过滤的光在楼板上形成鲜艳的图案。

直接焦散线 在最终渲染中启用直接焦散线。
焦散量 通过定义发射的最大光子数量来控制可见的焦散线数量。增加光子数量,可生成清晰和鲜明的焦散线,但会增加渲染时间。
焦散质量 通过控制每个像素取样的光子数量来控制焦散线的质量。增加此值会损失一些细节,但可生成更平滑的焦散效果。减少此值可生成更鲜明的焦散效果,但会增加颗粒粗糙度。

网络渲染

SOLIDWORKS 订购服务客户可以在多台计算机上共享渲染效果。
客户端工作负荷 确定发送至每个客户端处理器的存储桶数量(渲染区域)。 例如,如果客户端机器有 4 个处理器,设置为 200% 将发送 8 个存储桶(每个处理器 2 个)至该客户端。

如果客户端机器比协调员机器更强大,则可设置较高的客户端工作负荷。 如果客户端机器不如协调员机器强大,高于 200% 的客户端工作负荷将降低渲染效果。

示例: 存储桶和网络渲染

为网络作业发送数据 通过网络发送数据,而不是通过共享目录。 通过网络发送数据避免了权限和跨平台配置的问题,而使用共享目录则可能出现这些问题
网络共享目录 使用共享网络目录进行网络渲染,避免了发送布景资产数据至每个网络节点。 使用许多客户端机器时,使用共享目录可能更快。