Gruppo di parametri di base

Il gruppo Base contiene parametri che consentono di replicare l'aspetto di molti materiali reali, sia dielettrici (trasparenti e opachi) sia conduttori.

Albedo

Nome Albedo
Tipo Colore RGB
Intervallo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Valore uniforme o texture colore
Descrizione Albedo specifica il colore complessivo di un materiale. È anche possibile utilizzarlo per applicare il colore ai materiali trasparenti a parete sottile.

Quando si aggiunge una trama al colore Albedo, non includere effetti di luce come ombre o luci speculari. Questo perché SOLIDWORKS Visualize simula automaticamente questi effetti quando esegue il rendering dell'immagine.

Esempi
Esempio con texture

Metallico

Nome Metallico
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione Metallico determina se l'aspetto è non metallico o metallico su una scala da 0 a 1.

I materiali puri sono non metallici o dielettrici, con un valore di 0, o completamente metallici, con un valore di 1. Utilizzare valori diversi da 0 e 1 solo in situazioni specifiche, come ad esempio una superficie di ferro arrugginita.

Esempi
Esempio con texture

Rugosità

Nome Rugosità
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione La Rugosità controlla il livello di lucentezza o rugosità di una superficie, su una scala da 0 a 1.

Un valore pari a 0 rappresenta un'elevata lucentezza, mentre 1 indica una superficie molto ruvida che diffonde le luci.

Esempi
Esempio con texture

Anisotropia

Nome Anisotropia
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione Anisotropia simula una superficie con un'evidenziatura speculare asimmetrica che cambia quando la superficie ruota rispetto alle sorgenti di luce. È possibile regolare l'aspetto dell'evidenziatura definendone l'intensità su una scala da 0 a 1.

Questo parametro può essere utilizzato per creare un aspetto anisotropico con grana o direzionalità, come le finiture con pennello sulle superfici metalliche.

Esempi
Esempio con texture

Rotazione anisotropia

Nome Rotazione anisotropia
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione Utilizzare Rotazione anisotropia per regolare l'evidenziatura. Per mantenere l'orientamento predefinito, mantenere il valore a 0. Per una rotazione completa di 360 gradi, impostare il valore su 1.
Esempi
Esempio con texture

Normale

Nome Normale
Tipo Vettore 3D
Intervallo X: [0..1], Y: [0..1], Z: [0..1]
Uso Solo texture normale (convenzione DirectX)
Descrizione La texture Normale aggiunge l'aspetto di dettagli come protuberanze e ammaccature alla superficie di un modello senza modificare le dimensioni della geometria. L'aspetto viene memorizzato come immagini RGB, con i componenti RGB corrispondenti alle coordinate X, Y e Z della Normale della superficie.

Sono disponibili due formati standard di texture Normali, DirectX e OpenGL. Entrambi hanno la stessa capacità, ma il canale verde è capovolto. SOLIDWORKS Visualize e SOLIDWORKS seguono entrambi la convenzione di texture Normale DirectX. Se invece si utilizzano le texture OpenGL, le ombre vengono visualizzate in modo errato con una rotazione di 90 gradi.

Esempio con texture

Spostamento

Nome Spostamento
Tipo Decimale
Intervallo [0..1], (=0,5 nessuno spostamento, <0,5 spostamento negativo, > 0,5 spostamento positivo)
Uso Solo texture in scala di grigi (mappa di altezza)
Descrizione Le texture di Spostamento modificano la posizione dei punti di superficie specificando la lunghezza e la direzione dello spostamento per ciascun punto. Cambiano la geometria della superficie. Le texture di Spostamento sono anche denominate mappe di altezza. Possono essere combinate anche con texture Normali.

Le texture di Spostamento interessano solo i vertici già parte della mesh 3D, il che può portare a risultati imprevisti se la superficie ha pochi vertici, come nel caso di un cubo. Per migliorare la risoluzione, è possibile aumentare la Densità di spostamento nella scheda Mappatura texture. Questa funzione suddivide la mesh 3D esistente per creare più vertici. Prestare attenzione quando si aumenta la Densità spostamento, poiché questo parametro aumenta il tempo di rendering e l'utilizzo della memoria.

Esempio con texture

Traslucenza

Nome Traslucenza
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione Traslucenza controlla la quantità di luce che passa attraverso una superficie e al contempo la diffonde, rendendo difficile vedere l'altro lato del modello. È possibile ridimensionarla su un intervallo compreso tra 0 e 1.

Provare a sperimentare con questo parametro quando si crea un effetto di dispersione della sottosuperficie per aspetti come cera, foglie o pelle. Ciò rende più veloce la dispersione della sottosuperficie a scapito di un certo realismo.

Esempi

Trasparenza

Nome Trasparenza
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione La Trasparenza controlla il modo in cui appare una superficie trasparente o simile al vetro, su una scala da 0 a 1.

Un materiale puro può essere opaco (0) o trasparente (1). Ad esempio, se si desidera applicare un livello di polvere sul vetro, è possibile specificare un valore compreso tra 0 e 1.

Esempi

Opacità sagomatura

Nome Opacità sagomatura
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione L'Opacità sagomatura agisce come un canale alfa sulla geometria. In genere è una texture che definisce i fori, consentendo di creare contorni geometrici estremamente dettagliati senza poligoni aggiuntivi.

Un valore pari a 0 genera un oggetto completamente invisibile. Un valore di 1 è un oggetto completamente opaco. I valori compresi tra 0 e 1 determinano un certo grado di geometria sbiadita.

Esempi
Esempio con texture

Speculari

Nome Speculare
Tipo Decimale
Intervallo [0..1]
Uso Valore uniforme o texture in scala di grigi
Descrizione Speculare determina la quantità di riflesso visibile su una superficie non metallica, su una scala da 0 a 1. L'impostazione predefinita è 1.

Tutte le superfici hanno una specularità di un certo grado. Non vi sono superfici completamente diffuse. Nella maggior parte dei casi, non è necessario regolare il parametro Speculare, anche per aspetti come cartone, tessuto o cemento. Se si stanno modellando principalmente materiali diffusi, usare invece il parametro Rugosità.

Esempi
Esempio con texture

Colore speculare

Nome Colore speculare
Tipo Colore RGB
Intervallo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Valore uniforme o texture colore
Descrizione Il Colore speculare colora il riflesso speculare delle superfici non metalliche.

Prestare attenzione a questo parametro. Offre una certa libertà artistica, ma può dare vita ad aspetti che non esistono nel mondo reale.

Esempi
Esempio con texture