Grupo de parámetros de Base

El grupo Base contiene parámetros que le permiten replicar la apariencia de muchos materiales del mundo real, tanto de los dieléctricos (transparentes y opacos) como de los conductores.

Albedo

Nombre Albedo
Tipo Color RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Valor uniforme o Textura de color
Descripción Albedo especifica el color general de un material. También puede usarlo para aplicar color a materiales transparentes de pared fina.

Cuando agregue una textura al color de Albedo, no incluya efectos de iluminación como sombras o resaltados especulares. Esto se debe a que SOLIDWORKS Visualize simula estos efectos automáticamente cuando renderiza la imagen.

Ejemplos
Ejemplo con textura

Metálico

Nombre Metálico
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Metálico determina si la apariencia es no metálica o metálica en una escala de 0 a 1.

Los materiales puros son no metálicos o dieléctricos, con un valor de 0, o completamente metálicos, con un valor de 1. Utilice solo valores que no sean 0 y 1 en situaciones específicas, como una superficie de hierro oxidado.

Ejemplos
Ejemplo con textura

Rugosidad

Nombre Rugosidad
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Rugosidad controla el nivel de brillo o rugosidad de una superficie en una escala de 0 a 1.

Un valor de 0 representa una superficie muy brillante, mientras que un valor de 1 indica una superficie muy rugosa que difunde el resaltado.

Ejemplos
Ejemplo con textura

Anisotropía

Nombre Anisotropía
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Anisotropía simula una superficie con un resaltado especular asimétrico que cambia cuando la superficie gira en relación a las fuentes de luz. Puede ajustar la apariencia del resaltado definiendo su intensidad en una escala de 0 a 1.

Puede utilizar este parámetro para crear una apariencia anisotrópica con grano o direccionalidad, como los acabados cepillados en superficies metálicas.

Ejemplos
Ejemplo con textura

Giro anisotrópico

Nombre Giro anisotrópico
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Utilice Giro anisotrópico para ajustar el resaltado. Para mantener la orientación predeterminada, mantenga el valor en 0. Para una rotación completa de 360 grados, defina el valor en 1.
Ejemplos
Ejemplo con textura

Normal

Nombre Normal
Tipo Vector 3D
Intervalo X: [0..1], Y: [0..1], Z: [0,1]
Uso Solo textura Normal (convención DirectX)
Descripción Las texturas de tipo Normal agregan la apariencia de detalles como relieves y abolladuras a la superficie de un modelo sin cambiar el tamaño de la geometría. Normalmente se almacenan como imágenes RGB estándar, donde los componentes RGB corresponden a las coordenadas X, Y y Z con respecto al normal de la superficie.

Existen dos formatos estándar de texturas de tipo Normal: DirectX y OpenGL. Ambos tienen la misma capacidad, pero el canal verde está girado. SOLIDWORKS Visualize y SOLIDWORKS siguen la convención de texturas de tipo Normal DirectX. Si en su lugar utiliza texturas OpenGL, las sombras se muestran incorrectamente giradas a 90 grados.

Ejemplo con textura

Desplazamiento

Nombre Desplazamiento
Tipo Decimal
Intervalo [0..1], (=0,5 sin desplazamiento, <0,5 desplazamiento negativo, >0,5 desplazamiento positivo)
Uso Solo textura en escala de grises (asignación de altura)
Descripción Las texturas de tipo Desplazamiento modifican la posición de los puntos de superficie mediante la especificación de la longitud y la dirección del desplazamiento para cada punto. Cambian la geometría de la superficie. Las texturas de tipo Desplazamiento también se conocen como asignaciones de altura. También se pueden combinar con texturas de tipo Normal.

Las texturas de tipo Desplazamiento solo afectan a los vértices que ya están en la malla 3D, lo que puede generar resultados inesperados si la superficie tiene muy pocos vértices, como un cubo. Para mejorar la resolución, puede aumentar la Densidad de desplazamiento en la pestaña Asignación de texturas. Esta función subdivide la malla 3D existente para crear más vértices. Tenga cuidado cuando aumente la Densidad de desplazamiento, ya que este parámetro puede aumentar el tiempo de renderizado y el uso de memoria.

Ejemplo con textura

Translucidez

Nombre Translucidez
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Translucidez controla la cantidad de luz que pasa a través de una superficie, al mismo tiempo que la difunde, lo que dificulta ver el otro lado del modelo. Puede ajustarlo en un rango de 0 a 1.

Intente experimentar con este parámetro cuando cree un efecto de dispersión de la subsuperficie para las apariencias como cera, hojas o piel. El renderizado se realiza de forma más rápida que la dispersión de la subsuperficie a expensas de cierto realismo.

Ejemplos

Transparencia

Nombre Transparencia
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Transparencia controla cómo de transparente o cristalina aparece una superficie en una escala de 0 a 1.

Un material puro puede ser opaco (0) o transparente (1). Por ejemplo, solo si desea aplicar una capa de algo como polvo sobre el vidrio, puede especificar un valor entre 0 y 1.

Ejemplos

Opacidad recortada

Nombre Opacidad recortada
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Opacidad recortada actúa como un canal alfa en geometría. Por lo general, es una textura que define taladros, lo que le permite falsificar límites geométricos altamente detallados sin polígonos adicionales.

Un valor de 0 da como resultado un objeto completamente invisible. Un valor de 1 da como resultado un objeto completamente opaco. Los valores entre 0 y 1 dan como resultado algún grado de geometría apagada.

Ejemplos
Ejemplo con textura

Especular

Nombre Especular
Tipo Decimal
Intervalo [0,1]
Uso Valor uniforme o Textura en escala de grises
Descripción Especular determina cuánta reflexión se muestra en una superficie no metálica en una escala de 0 a 1. El valor predeterminado se establece en 1.

Todas las superficies tienen una reflexión especular hasta cierto punto. No hay superficies completamente difusas. En la mayoría de los casos, no ajuste el parámetro Especular, incluso para apariencias como el cartón, la tela o el hormigón. Si modela materiales principalmente difusos, utilice el parámetro Rugosidad en su lugar.

Ejemplos
Ejemplo con textura

Tinte especular

Nombre Tinte especular
Tipo Color RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Valor uniforme o Textura de color
Descripción Tinte especular da color a la reflexión especular de superficies no metálicas.

Tenga cuidado con este parámetro. Le proporciona cierta libertad artística, pero puede dar lugar a apariencias que no existen en el mundo real.

Ejemplos
Ejemplo con textura