Grupo de parámetros de Volumen

El grupo Volumen contiene parámetros para describir los parámetros volumétricos de materiales (parcialmente) transparentes.

Pared fina

Nombre Pared fina
Tipo Booleano
Intervalo Verdadero o Falso
Uso Solo valor uniforme
Descripción Cuando selecciona Pared fina, los objetos transparentes se tratan como superficies infinitamente delgadas sin volumen interno. Cuando desactiva Pared fina, los objetos se tratan como si tuvieran volumen interno. Los objetos transparentes aparecen de manera diferente según cómo se desvía, se dispersa y se absorbe la luz dentro de ellos.

Los objetos de Pared fina son mucho más rápidos de renderizar. Las ventanas, por ejemplo, suelen estar muy bien aproximadas con un material de pared fina, ya que el vidrio es muy fino y la refracción apenas es evidente. Parámetros tales como Color de atenuación, Distancia de atenuación, Color de subsuperficie y Anisotropía de subsuperficie no afectan a la apariencia de los objetos cuando activa la opción Pared fina, ya que se aplica a cómo se comporta la luz dentro de un objeto.

Ejemplos

Índice de refracción

Nombre Índice de refracción
Tipo Decimal
Intervalo [0..∞]
Uso Solo valor uniforme
Descripción El índice de refracción (IOR) es un número físico medido, normalmente en el rango entre 1 y 2, que determina cuánto se pliega o refracta el trazo de la luz cuando se especifica un material para apariencias de paredes que no son finas. También influye en la reflexión de la luz.

Defina el valor de Índice de refracción según el material del objeto. Puede investigar el índice de refracción para cualquier material en línea. Por ejemplo, los valores de Índice de refracción para el agua, el vidrio de una ventana y el diamante son 1,33; 1,52 y 2,42, respectivamente.

Ejemplos

Número de Abbe

Nombre Número de Abbe
Tipo Decimal
Intervalo [0..∞]
Uso Solo valor uniforme
Descripción El número de Abbe cuantifica el fenómeno conocido como dispersión en óptica, en el que el índice de refracción depende de la longitud de onda de la luz.

Los valores típicos del número de Abbe oscilan entre 20 (vidrio blanco) y 60 (vidrio crown). Cuanto mayor sea el número de Abbe, más débil será el efecto. Utilice este parámetro para renderizar piedras semipreciosas.

Ejemplos

Color de atenuación

Nombre Color de atenuación
Tipo Color RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Solo valor uniforme
Descripción El color de atenuación es el color de la luz dentro del volumen del objeto.

Si especifica 1 para Transparencia, puede parecer que puede controlar el color de la apariencia tanto con Albedo como con Color de atenuación. Hay una diferencia sutil entre los dos parámetros. Albedo controla la luz de la superficie exterior, mientras que Color de atenuación determina lo que sucede dentro del volumen. De forma orientativa, si un objeto tiene paredes finas, especifique su color mediante Albedo. En el caso de los objetos volumétricos, utilice los parámetros Color de atenuación y Distancia de atenuación.

Ejemplos

Distancia de atenuación

Nombre Distancia de atenuación
Tipo Decimal
Intervalo [0..∞]
Uso Solo valor uniforme
Descripción La distancia de atenuación describe la densidad del volumen y afecta a la intensidad del color de atenuación. Un valor de 0 hace que la superficie se vuelva opaca.

Este parámetro depende del tamaño del objeto. Quizás tenga que ajustar el valor en consecuencia.

Ejemplos

Color de subsuperficie

Nombre Color de subsuperficie
Tipo Color RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Solo valor uniforme
Descripción La dispersión de la subsuperficie (SSS) modela la dispersión de la luz dentro de un volumen. El color de la subsuperficie determina el color general de un objeto después de varios eventos de dispersión.

Para lograr una dispersión efectiva de la subsuperficie, considere estas configuraciones de parámetros: Comience con un albedo blanco, transparencia completa, una distancia de atenuación pequeña y un valor algo grisáceo para el color de atenuación. Al seleccionar un color de subsuperficie en este punto, se parecerá mucho a un objeto disperso puro con el mismo color definido que el albedo.

Ejemplos

Anisotropía de subsuperficie

Nombre Anisotropía de subsuperficie
Tipo Decimal
Intervalo [-1..1]
Uso Solo valor uniforme
Descripción La anisotropía de subsuperficie determina la dirección de la dispersión de la subsuperficie en una escala de -1 a 1.

Los valores menores que 0 producen dispersión hacia atrás, mientras que los valores mayores que 0 producen dispersión hacia delante. Cuando se define el valor en 0, la dispersión se produce en todas las direcciones por igual.

Ejemplos