產生可以在後處理軟體中使用的特定輸出圖層。 影像計算圖層使用 Iray 的複合元素,透過同時而非依序進行影像計算的方式,大幅提升效能。
由影像計算圖層產生的影像計算圖層嚴格遵守業界標準影像計算通過數,即任意輸出變數 (AOV)。
限制: 影像計算圖層無法與卡通搭配使用。 若攝影機啟用卡通,則影像計算圖層不會顯示在視埠中,而且在輸出工具的最終影像計算中無法使用。
不同的影像計算模式 (預覽、快速、準確) 可支援不同的圖層組進行影像計算。
選擇要進行影像計算的圖層:
圖層 |
預覽 |
快速 |
準確 |
說明 |
美麗 |
 |
 |
 |
包含具有所有影響的已影像計算影像。 |
Alpha |
|
 |
 |
包含以主要可見度為基礎的 Alpha 色頻 (透明度)。 |
深度 |
 |
 |
 |
包含攝影機空間中沿著 (負) Z 座標的撞擊點深度。 在攝影機位置的深度為零 (黑色),且正向朝場景延伸 (較亮,白色)。 |
一般 |
|
 |
 |
包含攝影機空間中的曲面塗彩法向。 |
UVW |
|
 |
 |
包含撞擊點的紋路 (或 UVW) 座標。 |
多彩 |
 |
 |
 |
包含在撞擊點上場景元素的 ID。 |
散射程度 |
|
 |
 |
包含第一次彈回時漫射的全部光線傳輸路徑。 |
光澤度 |
 |
 |
 |
包含在第一次彈回時鏡射的全部光線傳輸路徑。 |
光亮 |
 |
 |
 |
包含在第一次彈回時光亮的全部光線傳輸路徑。 |
放射度 |
|
 |
 |
包含直接可見光源和排放曲面的放射度影響。 |
陰影 |
|
 |
|
包含場景中的陰影。 更準確地說,圖層包含受物件 (陰影投射器) 阻擋而在特定點消失的光照量。 |
周圍吸收 |
 |
 |
|
包含場景中的周圍吸收,範圍從 0 (完全包藏) 到 1 (未包藏)。 |
Albedo |
|
 |
 |
包含首次撞擊時材料的組分雙向散射分布函數 (BSDF) 的近似色彩權重。 此數值通常會反映用於彩色材料零組件的紋路 (點陣圖和程序)。 |
|