テクスチャ マッピング パラメータ

パレットの外観(Appearances)タブのテクスチャ マッピング(Texture Mapping)タブには、モデル内の部品を選択すると表示される、次のテクスチャ マッピング(Texture Mapping)パラメータがあります。

モード(Mode) テクスチャを 3D サーフェスに投影する方法を特定します。これらのテクスチャ マッピング タイプには、マッピングを制御するための独自のパラメータが含まれています。

投影は、スライド プロジェクターから投影されるイメージのように、2D テクスチャ マップを 3D モデルのサーフェス上方に適用する処理です。平面、立方体、球形、円筒形など、複数の共通投影タイプがあります。最適なタイプは、投影するマップのタイプおよび投影先オブジェクトの形状によって異なります。

使用する投影モードによっては、テクスチャ マニピュレータの細かい変更があります。以下のイメージは、バリエーションを示しています(UV 投影モードには対応するテクスチャ マニピュレータはなく、その他すべての 3D 投影モードには存在します)。
UV UV は、部品上に存在するすべての UV 座標を保持し、マッピングに使用します。UV は、UV マッピングをサポートするほとんどの CAD 形式のインポート中に保持されます。UV 座標の編集は、他のツールで行う必要があります。オブジェクトが UV 座標を持たない場合、そのテクスチャが表示されないことがあります。これは、投影タイプを変更して修正できます。UV テクスチャ座標は、テクスチャを多角形モデルに割り当てるための座標系です。
ボックス(Box) 「ボックス」投影を使用します。
平面(Planar) 平坦なテクスチャ平面を X 軸、Y 軸、または Z 軸で投影します。方向を決めるには、イメージ(Image)タブで座標系をオンにするか、Shift + Cを押します。マップするサーフェスに角度が付いている場合は、投影方向にそろうようにモデルを回転させることができます。マッピングした後にオブジェクトを元の位置に戻すと、マッピングが一緒に動きます。
球形(Spherical) 上向き軸として Y による球形投影を使用します。オブジェクトに別の方向の球形マッピングが必要な場合は、投影方向にそろえるようにオブジェクトを回転させます。マッピングした後にオブジェクトを元の位置に戻します。
半径方向(Radial) 平坦(Planar)な円形版のような円形の平面としてテクスチャを投影します。
円筒形(Cylindrical) 円筒形の立ち上がり(Y 方向)としてテクスチャをマッピング用に投影します。オブジェクトに別の方向の円筒形マッピングが必要な場合は、投影方向にそろえるようにオブジェクトを回転させます。マッピングした後にオブジェクトを元の位置に戻します。
パース表示(Perspective) 現在のカメラからに限定されますが、完全にマップするように現在のカメラ角度からテクスチャをマップします。
テクスチャを操作(Manipulate Texture) テクスチャ マニピュレータを使用して、適用されたサーフェス上のテクスチャを視覚的にシフト、スケーリング、および回転できます。
テクスチャ マッピング モードを UV に設定すると、テクスチャを操作(Manipulate Texture)は表示されません。
部品にフィット(Fit To Part) 部品の境界ボックスへのテクスチャ投影のサイズを設定します。 このオプションでは通常、素早く最適に調節し、テクスチャ配置の編集を開始することができます。
ワールド スケールに設定(Set to World Scale) テクスチャ スケールをワールド座標に設定します。

テクスチャを複数の部品に適用し、各部品のワールド スケールに設定(Set to World Scale)をクリックすると、テクスチャ パターンは各部品で一貫したサイズになります。また、並べて表示、繰り返し、回転など、テクスチャ プロパティを変更した場合は、各部品上でもサイズが更新されます。

変換(Transform) 部品のテクスチャ マッピングを数値で修正できます。その他の方法として、テクスチャを操作(Manipulate Texture)で説明されているように、テクスチャ マニピュレータを使用した部品のテクスチャ マッピングがあります。
ディスプレイスメント(Displacement) > ディスプレイスメント密度(Displacement Density) ディスプレイスメント(Displacement)テクスチャでは、点ごとに変位の長さと方向を指定して、サーフェス点の位置を変更します。
ディスプレイスメント密度(Displacement Density)を均等に増やすと、メッシュが分割され、ディスプレイスメント(Displacement)の品質が向上します。
この操作により、レンダリング時間とメモリ使用量が増加します。
ジオメトリに適用(Apply to Geometry) ディスプレイスメント密度(Displacement Density)で指定された変更をジオメトリ上のテクスチャに適用します。