Grupo de parâmetro base

O grupo Base contém parâmetros que permitem replicar a aparência de muitos materiais do mundo real, tanto dielétricos (transparentes e opacos) quanto condutores.

Albedo

Nome Albedo
Tipo cor RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Valor uniforme ou textura de cor
Descrição O Albedo especifica a cor geral de um material. Você também pode usá-lo para aplicar cor a materiais transparentes de parede fina.

Ao adicionar uma textura cor do Albedo, não inclua efeito de iluminação, como sombras ou realces especulares. O motivo disso é que o SOLIDWORKS Visualize simula esses efeitos automaticamente quando renderiza a imagem.

Exemplos
Exemplo com textura

Metálica

Nome Metálico
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição Metálico determina se a aparência é não metálica ou metálica em uma escala de 0 a 1.

Os materiais puros são não metálicos ou dielétricos, com um valor de 0, ou totalmente metálicos, com um valor de 1. Utilize apenas valores diferentes de 0 e 1 em situações específicas, tais como uma superfície de ferro enferrujada.

Exemplos
Exemplo com textura

Aspereza

Nome Aspereza
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição A Aspereza controla o nível de brilho ou aspereza de uma superfície, em uma escala de 0 a 1.

Um valor de 0 representa uma superfície altamente brilhante, enquanto 1 indica uma superfície muito áspera que difunde os destaques.

Exemplos
Exemplo com textura

Anisotropia

Nome Anisotropia
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição Anisotropia simula uma superfície com um realce especular assimétrico que muda quando a superfície gira em relação às fontes de luz. Você pode ajustar a aparência do realce definindo sua intensidade em uma escala de 0 a 1.

Você pode usar esse parâmetro para criar uma aparência anisotrópica com granulação ou direcionalidade, como acabamentos escovados em superfícies metálicas.

Exemplos
Exemplo com textura

Rotação de anisotropia

Nome Rotação de anisotropia
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição Use a Rotação de anisotropia para ajustar o realce. Para manter a orientação padrão, mantenha o valor em 0. Para uma rotação completa de 360 graus, defina o valor como 1.
Exemplos
Exemplo com textura

Normal

Nome Normal
Tipo Vetor 3D
Intervalo X: [0..1], Y: [0..1], Z: [0..1]
Uso Apenas textura normal (convenção DirectX)
Descrição As texturas Normais adicionam a aparência de detalhes, como saliências e amassados, à superfície de um modelo sem alterar o tamanho da geometria. Elas são armazenadas como imagens RGB, com os componentes RGB correspondentes às coordenadas X, Y e Z da Normal da superfície.

Há dois formatos padrão de texturas Normais, DirectX e OpenGL. Ambos têm a mesma capacidade, mas o canal verde está invertido. O SOLIDWORKS Visualize e o SOLIDWORKS seguem a convenção de texturas normais do DirectX. Se você usar texturas OpenGL em vez disso, as sombras serão exibidas incorretamente giradas em 90 graus.

Exemplo com textura

Deslocamento

Nome Deslocamento
Tipo Decimal
Intervalo [0..1], (=0,5 sem deslocamento, <0,5 deslocamento negativo, >0,5 deslocamento positivo)
Uso Somente textura em escala de cinza (mapa de altura)
Descrição As texturas de Deslocamento modificam a posição dos pontos da superfície especificando o comprimento e a direção do deslocamento de cada ponto. Elas mudam a geometria da superfície. As texturas de Deslocamento também são chamadas de mapas de altura. Elas também podem ser combinados com texturas Normais.

As texturas de Deslocamento afetam apenas os vértices que já fazem parte da malha 3D, o que pode levar a resultados inesperados se a superfície tiver muito poucos vértices, como um cubo. Para melhorar a resolução, você pode aumentar a Densidade de deslocamento na guia Mapeamento de textura. Esse recurso subdivide a malha 3D existente para criar mais vértices. Tenha cuidado ao aumentar a Densidade de deslocamento, pois esse parâmetro aumenta o tempo de renderização e o uso da memória.

Exemplo com textura

Translucidez

Nome Translucidez
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição A Translucidez controla a quantidade de luz que passa por uma superfície e, ao mesmo tempo, se difunde, dificultando a visualização do outro lado do modelo. Você pode dimensioná-lo em um intervalo de 0 a 1.

Faça experiências com esse parâmetro quando estiver criando um efeito de dispersão de subsuperfície para aparências como cera, folhas ou pele. Isso torna a renderização mais rápida do que a dispersão de subsuperfície, à custa de algum realismo.

Exemplos

Transparência

Nome Transparência
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição A Transparência controla o quanto uma superfície parece transparente ou vítrea, em uma escala de 0 a 1.

Um material puro pode ser opaco (0) ou transparente (1). Por exemplo, somente se você quiser colocar algo como poeira no vidro, poderá especificar um valor entre 0 e 1.

Exemplos

Opacidade de corte

Nome Opacidade de corte
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição A opacidade de corte atua como um canal alfa na geometria. Geralmente, é uma textura que define buracos, permitindo que você crie limites geométricos altamente detalhados sem polígonos adicionais.

Um valor de 0 resulta em um objeto completamente invisível. Um valor de 1 é um objeto completamente opaco. Valores entre 0 e 1 resultam em algum grau de geometria desbotada.

Exemplos
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Especular

Nome Especular
Tipo Decimal
Intervalo [0..1]
Uso Valor uniforme ou textura em escala de cinza
Descrição O parâmetro Especular determina a quantidade de reflexo que você vê em uma superfície não metálica, em uma escala de 0 a 1. O padrão é definido como 1.

Todas as superfícies têm especularidade em algum grau. Não há superfícies completamente difusas. Na maioria dos casos, não ajuste o parâmetro Especular, mesmo para aparências como papelão, tecido ou concreto. Se você estiver modelando principalmente materiais difusos, use o parâmetro Aspereza.

Exemplos
Exemplo com textura

Tonalidade especular

Nome Tonalidade especular
Tipo cor RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Valor uniforme ou textura de cor
Descrição A Tonalidade especular colore o reflexo especular de superfícies não metálicas.

Tenha cuidado com este parâmetro. Ele permite alguma liberdade artística, mas pode resultar em aparências que não existem no mundo real.

Exemplos
Exemplo com textura