Grupo de parâmetros de volume

O grupo de Volumes contém parâmetros para descrever os parâmetros volumétricos de materiais (parcialmente) transparentes.

Paredes finas

Nome Paredes finas
Tipo Booleano
Intervalo Verdadeiro ou falso
Uso Apenas valor uniforme
Descrição Quando você seleciona Paredes finas, os objetos transparentes são tratados como superfícies infinitamente finas sem volume interno. Quando você desativa Paredes finas, os objetos são tratados como se tivessem volume interno. Objetos transparentes aparecem de maneira diferente, com base em como a luz é inclinada, espalhada e absorvida dentro deles.

É muito mais rápido renderizar objetos de Paredes finas. As janelas, por exemplo, geralmente são muito bem aproximadas com um material de parede fina, pois o vidro é muito fino e a refração é quase imperceptível. Parâmetros como Cor de atenuação, Distância de atenuação, Cor da subsuperfície e Anisotropia de subsuperfície não afetam a aparência dos objetos quando você ativa o parâmetro Pareces finas, pois eles se aplicam à forma como a luz se comporta dentro de um objeto.

Exemplos

Índice de refração

Nome Índice de refração
Tipo Decimal
Intervalo [0..∞]
Uso Apenas valor uniforme
Descrição O índice de refração (IOR) é um número físico medido, geralmente na faixa entre 1 e 2, que determina o quanto o caminho da luz se curva, ou refrata, quando você especifica um material para aparências com paredes que não são finas. Ele também influencia o reflexo da luz.

Defina o valor do índice de refração com base no material do objeto. Você pode pesquisar on-line o índice de refração para qualquer material. Por exemplo, os valores do índice de refração para água, vidro de janela e diamante são 1,33, 1,52 e 2,42, respectivamente.

Exemplos

Número de Abbe

Nome Número de Abbe
Tipo Decimal
Intervalo [0..∞]
Uso Apenas valor uniforme
Descrição O número de Abbe quantifica o fenômeno conhecido como dispersão em óptica, no qual o índice de refração depende do comprimento de onda da luz.

Os valores típicos para o número de Abbe variam de 20 (vidro de chumbo) a 60 (vidro de coroa). Quanto maior for o número de Abbe, mais fraco será o efeito. Use este parâmetro ao renderizar pedras preciosas.

Exemplos

Cor de atenuação

Nome Cor de atenuação
Tipo cor RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Apenas valor uniforme
Descrição A cor de atenuação é a cor da luz dentro do volume do objeto.

Se você especificar 1 para Transparência, pode parecer que é possível controlar a cor da aparência tanto com o Albedo quanto com a Cor de atenuação. Há uma distinção sutil entre os dois parâmetros. O albedo controla a luz na superfície externa, enquanto a Cor de atenuação determina o que acontece dentro do volume. Como diretriz, se um objeto tiver paredes finas, especifique sua cor usando o Albedo. Para objetos volumétricos, use os parâmetros de Cor de atenuação e Distância de atenuação.

Exemplos

Distância de atenuação

Nome Distância de atenuação
Tipo Decimal
Intervalo [0..∞]
Uso Apenas valor uniforme
Descrição A distância de atenuação descreve a densidade do volume e afeta a intensidade da cor de atenuação. Um valor de 0 torna a superfície opaca.

Esse parâmetro depende do tamanho do objeto. Talvez seja necessário ajustar o valor de acordo.

Exemplos

Cor abaixo da superfície

Nome Cor abaixo da superfície
Tipo cor RGB
Intervalo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Apenas valor uniforme
Descrição A dispersão subsuperficial (SSS) modela a dispersão da luz dentro de um volume. A cor da subsuperfície determina a cor geral de um objeto após vários eventos de dispersão.

Para obter uma dispersão eficaz na subsuperfície, considere estas configurações de parâmetros: Comece com um albedobranco, transparência total, uma pequena distância de atenuaçãoe um valor um pouco acinzentado para a cor de atenuação. Ao selecionar uma Cor de subsuperfície neste ponto, ela se assemelhará a um objeto difuso puro com a mesma cor definida como o albedo.

Exemplos

Anisotropia de subsuperfície

Nome Anisotropia de subsuperfície
Tipo Decimal
Intervalo [-1..1]
Uso Apenas valor uniforme
Descrição A anisotropia de subsuperfície controla a direção da dispersão de subsuperfície, em uma escala de -1 a 1.

Valores menores que 0 produzem dispersão para trás e os maiores que 0 a produzem para a frente. Quando você define o valor como 0, a dispersão ocorre em todas as direções igualmente.

Exemplos