Группа параметров основания

Группа Основание содержит параметры, позволяющие воспроизвести внешний вид многих реальных материалов, например диэлектриков (прозрачность и непрозрачность) и проводников.

Альбедо

Имя Альбедо
Тип Цвет RGB
Диапазон R: [0...255], G: [0...255], B: [0...255]
Использование Постоянное значение или текстура цвета
Описание Альбедо указывает общий цвет материала. Его также можно использовать для применения цвета к тонкостенным прозрачным материалам.

При добавлении текстуры к цвету альбедо не добавляйте никакие эффекты подсветки, такие как тени или отблески. Это связано с тем, что SOLIDWORKS Visualize автоматически моделирует эти эффекты при отрисовке изображения.

Примеры
Пример с текстурой

Металлический

Имя Металлический
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Металлический определяет, является ли внешний вид неметаллическим или металлическим по шкале от 0 до 1.

Чистые материалы либо неметаллические или диэлектрические, со значением 0, либо полностью металлические, со значением 1. Используйте только значения, отличные от 0 и 1, в определенных ситуациях, например для ржавой железной поверхности.

Примеры
Пример с текстурой

Шероховатость

Имя Шероховатость
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Шероховатость управляет уровнем блеска или шероховатости поверхности по шкале от 0 до 1.

Значение 0 обозначает очень блестящую поверхность, а 1 — очень грубую поверхность, которая рассеивает свет.

Примеры
Пример с текстурой

Анизотропия

Имя Анизотропия
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Анизотропия имитирует поверхность с асимметричными зеркальными отблесками, которые меняются при вращении поверхности относительно источников света. Можно настроить внешний вид подсветки, задав ее интенсивность на шкале от 0 до 1.

Этот параметр можно использовать для создания анизотропного внешнего вида с зернистостью или направленностью, например шлифованной металлической поверхности.

Примеры
Пример с текстурой

Вращение анизотропии

Имя Вращение анизотропии
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Для настройки подсветки используйте функцию Вращение анизотропии. Чтобы сохранить ориентацию по умолчанию, оставьте нулевое значение. Для полного поворота на 360 градусов установите значение 1.
Примеры
Пример с текстурой

Обычный

Имя Обычный
Тип Трехмерный вектор
Диапазон X: [0...1], Y: [0...1], Z: [0...1]
Использование Только обычная текстура (правила DirectX)
Описание Обычные текстуры добавляют к поверхности модели внешний вид деталей, таких как неровности и вмятины, без изменения размера геометрии. Они сохраняются как стандартные изображения RGB, а компоненты RGB соответствуют координатам X, Y и Z относительно нормали поверхности.

Существуют два стандартных формата обычных текстур: DirectX и OpenGL. Оба варианта имеют одинаковые возможности, только их зеленый канал перевернут. SOLIDWORKS Visualize и SOLIDWORKS следуют правилам обычных текстур DirectX. Если использовать текстуры OpenGL, тени будут неправильно отображаться как повернутые на 90 градусов.

Пример с текстурой

Перемещение

Имя Перемещение
Тип Десятичные
Диапазон [0...1], (=0,5 нет перемещения, <0,5 отрицательное перемещение, >0,5 положительное перемещение)
Использование Только текстура оттенков серого (карта высоты)
Описание Текстуры перемещения изменяют положение точек поверхности, определяя длину и направление перемещения для каждой точки. Они изменяют геометрию поверхности. Текстуры перемещения также называются картами высоты. Их также можно объединять с обычными текстурами.

Текстуры перемещения влияют только на вершины, которые уже являются частью 3D-сетки, что может привести к непредвиденным результатам, если поверхность имеет небольшое количество вершин, например в случае с кубом. Чтобы улучшить разрешение, можно увеличить плотность перемещения на вкладке Сопоставление текстур. Этот элемент делит существующую 3D-сетку для создания дополнительных вершин. Будьте осторожны при увеличении плотности перемещения, так как этот параметр увеличивает время отрисовки и использование памяти.

Пример с текстурой

Полупрозрачность

Имя Полупрозрачность
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Полупрозрачность контролирует объем света, проходящего через поверхность, а также рассеивает его, что затрудняет просмотр другой стороны модели. Для нее можно задать значения в диапазоне от 0 до 1.

Поэкспериментируйте с этим параметром при создании эффекта рассеивания подповерхности для таких внешних видов, как воск, листья или кожа. Это обеспечивает более высокую скорость отрисовки, чем рассеивание подповерхности за счет небольшого снижения реализма.

Примеры

Прозрачность

Имя Прозрачность
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Прозрачность регулирует внешний вид прозрачных или стеклянных поверхностей по шкале от 0 до 1.

Чистый материал может быть непрозрачным (0) или прозрачным (1). Например, только если вы хотите покрыть стекло чем-то вроде пыли, можно указать значение от 0 до 1.

Примеры

Непрозрачность выреза

Имя Непрозрачность выреза
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Параметр Непрозрачность выреза действует как альфа-канал в геометрии. Обычно это текстура, которая определяет отверстия, позволяя имитировать высокодетализированные границы геометрии без дополнительных многоугольников.

Значение 0 делает объект полностью невидимым. Значение 1 делает объект полностью непрозрачным. Значения от 0 до 1 делают геометрию в разной степени тусклой.

Примеры
Пример с текстурой

Зеркальный

Имя Зеркальный
Тип Десятичные
Диапазон [0...1]
Использование Постоянное значение или текстура оттенков серого
Описание Параметр Зеркальный определяет степень отражения на неметаллической поверхности по шкале от 0 до 1. По умолчанию задано значение 1.

Все поверхности обладают некоторой степенью зеркальности. Нет поверхностей, которые полностью рассеивают свет. В большинстве случаев нет необходимости регулировать параметр Зеркальный, даже для таких внешних видов, как картон, ткань или бетон. При моделировании преимущественно рассеивающих материалов используйте параметр Шероховатость.

Примеры
Пример с текстурой

Зеркальный оттенок

Имя Зеркальный оттенок
Тип Цвет RGB
Диапазон R: [0...255], G: [0...255], B: [0...255]
Использование Постоянное значение или текстура цвета
Описание Зеркальный оттенок окрашивает зеркальное отражение неметаллических поверхностей.

Будьте осторожны с этим параметром. Он предоставляет вам свободу творчества, но может привести к появлению внешних видов, которые не существуют в реальном мире.

Примеры
Пример с текстурой