Skupina parametrů objemu

Skupina Objem obsahuje parametry pro popis objemových parametrů (částečně) průhledných materiálů.

Tenkostěnné

Název Tenkostěnné
Typ Logická hodnota
Rozsah Pravda nebo nepravda
Využití Pouze jednotná hodnota
Popis Když vyberete možnost Tenkostěnné, průhledné objekty budou považovány za nekonečně tenké povrchy bez vnitřního objemu. Když zakážete nastavení Tenkostěnné, s objekty se zachází, jako by měly vnitřní objem. Průhledné objekty se zobrazují odlišně na základě toho, jak je v nich světlo ohnuté, rozptýlené a absorbované.

Tenkostěnné objekty se vykreslují mnohem rychleji. Například okna jsou obvykle velmi dobře aproximována tenkostěnným materiálem, protože sklo je velmi tenké a refrakce je sotva patrná. Parametry, jako je Barva útlumu, Vzdálenost útlumu, Podpovrchová barvaPodpovrchová anizotropie, nemají vliv na vzhled objektů, když je aktivní nastavení Tenkostěnné, protože se vztahují na to, jak se světlo chová uvnitř objektu.

Příklady

Koeficient refrakce

Název Koeficient refrakce
Typ Desetiny
Rozsah [0..∞]
Využití Pouze jednotná hodnota
Popis Koeficient refrakce (IOR) je naměřené fyzické číslo, které se obvykle nachází v rozmezí 1 až 2 a určuje, jak se ohne (nebo lomí) dráha světla, když specifikujete materiál pro netenkostěnné vzhledy. Ovlivňuje také odraz světla.

Nastavte hodnotu Koeficient refrakce na základě materiálu objektu. Koeficient refrakce si můžete vyhledat online pro jakýkoli materiál. Například hodnoty Koeficientu refrakce pro vodu, okenní sklo a diamant jsou 1,33, 1,52 a 2,42.

Příklady

Abbeovo číslo

Název Abbeovo číslo
Typ Desetiny
Rozsah [0..∞]
Využití Pouze jednotná hodnota
Popis Abbeovo číslo kvantifikuje jev známý v optice jako disperze, ve kterém koeficient refrakce závisí na vlnové délce světla.

Typické hodnoty Abbeova čísla se pohybují v rozmezí od 20 (flintové sklo) do 60 (optické sklo). Čím větší je Abbeovo číslo, tím slabší je účinek. Tento parametr použijte při vykreslování drahokamů.

Příklady

Barva útlumu

Název Barva útlumu
Typ Barva RGB
Rozsah R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Využití Pouze jednotná hodnota
Popis Barva útlumu je barva světla uvnitř objemu objektu.

Pokud zadáte hodnotu 1 pro Průhlednost, může se zdát, že můžete ovládat barvu vzhledu pomocí obou parametrů, AlbedoBarva útlumu. Mezi těmito dvěma parametry je jemný rozdíl. Albedo řídí světlo na vnějším povrchu, zatímco Barva útlumu určuje, co se děje uvnitř objemu. Jako poučku si můžete zapamatovat, že pokud je objekt tenkostěnný, měli byste jeho barvu určit pomocí Albeda. U objemových objektů použijte parametry Barva útlumuVzdálenost útlumu.

Příklady

Vzdálenost útlumu

Název Vzdálenost útlumu
Typ Desetiny
Rozsah [0..∞]
Využití Pouze jednotná hodnota
Popis Parametr Vzdálenost útlumu popisuje hustotu objemu a ovlivňuje intenzitu Barvy útlumu. Při hodnotě 0 bude povrch neprůhledný.

Tento parametr je závislý na velikosti objektu. Možná budete muset odpovídajícím způsobem upravit hodnotu.

Příklady

Podpovrchová barva

Název Podpovrchová barva
Typ Barva RGB
Rozsah R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Využití Pouze jednotná hodnota
Popis Podpovrchový rozptyl (SSS) modeluje rozptyl světla uvnitř objemu. Podpovrchová barva určuje celkovou barvu objektu po několika událostech rozptylu.

Chcete-li dosáhnout efektivního podpovrchového rozptylu, zvažte následující nastavení parametrů: Začněte bílým Albedem, úplnou Průhledností, malou Vzdáleností útlumu a poněkud šedavou hodnotou pro Barvu útlumu. Při výběru Podpovrchové barvy v tomto bodě se zobrazení bude velmi podobat čistě difúznímu objektu se stejnou barvou, jako má Albedo.

Příklady

Podpovrchová anizotropie

Název Podpovrchová anizotropie
Typ Desetiny
Rozsah [-1..1]
Využití Pouze jednotná hodnota
Popis Podpovrchová anizotropie určuje směr podpovrchového rozptylu na stupnici od -1 do 1.

Hodnoty menší než 0 produkují zpětný rozptyl, zatímco hodnoty větší než 0 vytvářejí rozptyl vpřed. Když nastavíte hodnotu na 0, rozptyl bude ve všech směrech stejný.

Příklady