La funzione BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d)
modella un elemento di gioco.
Usare la funzione bistop
per calcolare la forza per il movimento di un componente all'internodi un gioco, come una palla che rimbalza tra due pareti o un cursore che si sposta in un intaglio.
Formato
BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d)
Argomenti
x
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La variabile indipendente. Per un calcolo di forza, definire un risultato di spostamento per specificare l'argomento x .
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x'
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La derivata della variabile indipendente. Per un calcolo di forza, definire un risultato di velocità per specificare l'argomento x' .
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x1
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Il limite inferiore della variabile indipendente.
Per un calcolo di forza, la forza è positiva se x < x1
.
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x2
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Il limite superiore della variabile indipendente, maggiore di x1
.
Per un calcolo di forza, la forza è negativa se x > x2
.
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k
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Un valore non negativo. Per un calcolo di forza, k è la rigidità dell'interazione della superficie di delimitazione.
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e
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Un valore positivo. Per un calcolo di forza, e è l'esponente della caratteristica di deformazione della forza. Per una molla che si irrigidisce, inserire e > 1,0 . Per una molla che si ammorbidisce, inserire 0 < e < 1,0 .
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cmax
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Una variabile non negativa. Per un calcolo di forza, cmax
è il coefficiente di smorzamento massimo.
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d
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Una variabile positiva reale. Per un calcolo di forza, d è la penetrazione di delimitazione a cui viene applicato lo smorzamento massimo cmax
.
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Definizione della funzione
BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d) =
max(k*(x1-x)e-STEP(x,x1-d,cmax,x1,0)*x',0)
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x < x1
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0
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x1 ≤ x ≤ x2
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min(-k*(x-x2)e-STEP(x,x2,0,x2+d,cmax)*x',0)
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x > x2
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