パフォーマンス(Performance)
さまざまな効果、特に柔らかく透明な影の品質やアンチ エリアシング精度を高めた場合、レンダリング時間に影響を与えます。 最初に低い設定で効果をテストし、最終的なレンダリングでは値を高めていきます。
屈折率 |
イメージ品質 |
屈折率を高めるとレンダリングに要する時間が長くなります。 |
反射 |
イメージ品質 |
反射を高めるとレンダリングに要する時間が長くなります。 |
焦線 |
照明 |
照明によって放たれるフォトンの数が増えると、より効果的な結果が得られますが、レンダリングにかかる時間は長くなります。 |
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グローバル イルミネーション |
照明 |
フォトンはシーン内を跳ね返り、オブジェクトに当たりながら色の情報を保存していきます。 フォトンの移動距離と効果の度合いは、フォトン エネルギーに依存します。 フォトンの数が増えると、より写実的な効果が表現されますが、パフォーマンスは遅くなります。 |
間接照明 |
照明 |
間接照明には、時間がかるといえます。 必要に応じた最も少量の間接照明を使用するにようにします。 オブジェクトはイメージの各ピクセルからサンプリング光線を伝送しそれに当たるオブジェクトの色の情報を集めます。 光線の数が増えると、より写実的な色のにじみが表現されますが、パフォーマンスは遅くなります。 |
霧 |
照明 |
高い設定は、霧の効果を完全に計算しますが、パフォーマンスは遅くなります。 |
輪郭レンダリング |
イメージ品質 |
追加の輪郭の計算は、レンダリングにかかる時間を長くします。 |
レイトレーシング深さ |
イメージ品質 |
レイトレーシング深さ(Ray trace depth)の値を低く設定すると、レンダリング作業に必要な時間が長くなりますがメモリの使用量は減ります。 この場合、PhotoWorks は光源とより複雑なオブジェクトとの交点をテストする必要があるため、レンダリング作業に必要な時間が長くなります。 同時に、PhotoWorks で作成するオブジェクトの数が少なくなるため、メモリの使用量が減少されます。 |
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影 |
イメージ品質 |
高いエッジ精度をもつソフト(Soft)な影の計算ではパフォーマンスが大幅に低下しますが、ソフトな影をもつイメージはより写実的に表現されます。 |
アンチ エリアシング |
イメージ品質 |
最初に様子をみるには、中(Medium)の設定を使用し、多くのモデルの最終段階には、高(High)を使用し、ミラーのような反射する外観には最高(Very High) を使用します。 最高(Very High)品質では、レンダリングにかかる時間は大幅に増加します。 |
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レンダリングのパフォーマンスを改善するためのその他の方法
完全なシーンをレンダリングする代わりに:
プレビュー(Preview)ウィンドウで:
メモリの割り当て
レンダリングのタスクが使用可能なメモリを超過する場合(例えば、大規模なアセンブリが読み込まれた場合)、メモリからキャッシュ情報が放たれます。 情報はキャッシュされるのではなく、再計算されるため、レンダリングに要する時間が長くなります。 メモリ設定使用 は、システムがメモリ不足にならず、レンダリング操作を完了できるようにします。 レンダリングは遅くなりますが、タスクは達成されます。
関連トピック
バッチ レンダリング (Batch Rendering)