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키 포인트를 사용해서 카메라 기반 애니메이션 작성하기

키 프레임 안에 있는 키 포인트의 카메라 속성을 정의해서 애니메이션을 작성할 수 있습니다. 키 포인트의 조명 속성도 정의할 수 있습니다.

시간 00:00:00 키 프레임을 카메라 전체에 지정하면, 다른 키 포인트를 추가해서 뷰 방향을 변경하지 않는 한 전체 애니메이션이 카메라를 통해 표시됩니다.

카메라 제어

카메라를 통해 볼 동안 카메라 이동을 제어할 수 있습니다.

  • 타켓 경로를 따라 앞, 뒤로 이동

  • 기준 평면에서 위, 아래, 왼쪽, 아래쪽으로 이동

  • Pitch와 Yaw 사용하기

  • 타겟선을 기준으로 카메라를 돌리는 동안

마우스와 키보드 조합을 사용해서 카메라 뷰를 제어할 수 있습니다.

키보드/마우스 조합

카메라 동작

포인터

마우스 휠 끌기

회전

 

 

 

Ctrl+ 마우스 휠 끌기

화면 이동

 

 

 

Shift+ 마우스 휠 끌기

확대/축소

 

 

 

Alt+ 마우스 휠 끌기

타겟선을 기준으로 돌리기

 

 

 

Ctrl+Alt+ 마우스 휠 끌기

카메라를 그 위치를 기준으로 돌립니다.

그래픽 영역 안의 카메라 제어를 끌거나 카메라 PropertyManager 안의 속성을 지정할 수도 있습니다.

  • 카메라 위치. 카메라 슬레드에 스케치 요소를 부착합니다. bsp;X, Y, Z 축을 따라 카메라 위치를 변경할 수 있습니다.

  • 타겟점. 타겟점을 카메라 슬레드의 다른 스케치 요소나 카메라로 볼 수 있는 타겟 개체의 스케치 요소에 부착합니다.

  • 뷰 필드. 카메라로 볼 수 있는 영역을 조정합니다. 광각에서 협각 뷰로 원근을 제어합니다.

카메라 추가가 되면 화면이 두 시점으로 분할됩니다. 좌측 시점에 카메라를 부착하고 조정하고, 우측 시점에서 결과를 미리보기할 수 있습니다.

키 포인트를 정의해서 카메라 기반 애니메이션 작성하는 방법

  1. 모델을 열고 모션 스터디 탭을 클릭합니다.

이 탭의 기본 이름은 모션 스터디 1입니다.

  1. DisplayManager의 화면, 조명, 카메라, 아래에서 카메라 폴더를 오른쪽 클릭하고 카메라 추가를 선택합니다.

그래픽 영역이 오른쪽에서 카메라 뷰가 있는 두 시점으로 분할됩니다.

타임라인이 00:00:00에 지정됩니다.

  1. 불필요한 모델 이동 캡처를 방지하도록 카메라 PropertyManager에서 편집시를 제외한 경우 카메라 위치 고정을 선택합니다.

숫자 컨트롤 표시를 선택해서 타겟점과 카메라 위치의 정확한 제어를 할 수 있습니다.

  1. 을 클릭해서 카메라 위치와 설정을 적용합니다.

  2. 뷰 키 작성 사용.

  3. 타임라인을 애니메이션 시퀀스의 첫 번째 중간 시간으로 끕니다.

  4. 조명, 카메라, 화면 (MotionManager 디자인 트리)을 확대하고 사용자가 편집 중인 위치의 카메라를 더블클릭 합니다.

  5. PropertyManager의 카메라 위치 아래에서 선택으로 배치 안을 클릭합니다.

  6. 그래픽 영역의 왼쪽 시점 안의 카메라를 끌어서 중간 위치를 선택합니다.

예를 들어 카메라를 구멍 중심에 좀 더 가깝게 왼쪽 아래로 이동합니다.

  1. 를 클릭합니다.

카메라1 키 프레임의 변경 막대가 베이지색으로 바뀌면서 애니메이션이 카메라1을 통해 00:00:00부터 00:00:05까지 보여짐을 나타냅니다.

  1. 애니메이션 시퀀스 안의 모든 시간에 6 에서 10 단계를 반복합니다.



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