您按一下時,輸出工具對話方塊中的影像計算標籤會包含用於控制影像計算程序的設定。
輸出檔案
檔案名稱 |
可讓您命名輸出檔案。 |
輸出資料夾 |
設定儲存影像計算的資料夾。 |
影像格式 |
設定輸出檔案的格式。 (Radiance HDR 會為每個通道的 RGB 資料保留 32 位元,但其他格式則不會保留。) |
輸出模式 |
在 SOLIDWORKS Visualize Standard 和 SOLIDWORKS Visualize Professional 中可以使用:
- 影像計算。 使用目前的攝影機計算單一影像。
- 所有攝影機。
使用全景中的每台攝影機計算單一影像。 這樣會產生和您在全景中擁有之攝影機相同數目的影像計算。
僅限在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中使用:
- 所有模型組態。
計算專案中的所有模型組態。
- 全景。
拍攝影像立方形。 (影像立方形是拍攝自相同位置的六個影像,並且彼此保持指向 90º 的角度)。 它會將六張照片結合在一起以形成一個圍繞攝影機的 360º 全景。 然後它會輸出一個 HTML 檔案,並將內容影像儲存在一個子資料夾,讓您可以在任何瀏覽器中檢視全景。 您可以在瀏覽器中轉軸及縮放 (無法移動) 攝影機。 這樣對於內部空間非常方便,而且您可以將它和所有影像計算模式搭配使用。
- VR。
從多個軌道的許多攝影機位置拍攝數張靜止影像,以支援在任何瀏覽器中圍繞輸出模型移動的功能。 參數包括:
- 軌道。 設定攝影機高層級的數量。
- 每一軌道的影像數。 設定來自每個攝影機軌道的影像計算數量。
- 開始角度。 設定軌道的最低角度。
- 結束角度。 設定軌道的最高角度。
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包括 Alpha |
證明對 Alpha 色板檔案的支援 (.png 及 .tiff)。 |
解析度 |
在輸出檔案中設定像素數 (寬度 x 高度)。 |
列印解析度 |
在輸出檔案中設定每英吋的像素。 |
列印大小 |
調整整體的解析度,當您在列印時選擇相符的 DPI 時,可以您識別的解析度和列印解析度列印影像。 |
列印單位 |
以英吋或公分設定列印大小。 |
影像計算器選擇 |
設定影像計算引擎:
- 預覽。 使用可產生即時、無干擾光源近似環境的硬體中立、高品質互動式 WYSIWYG 轉化器。
- 快速。 使用 NVIDIA iray 的硬體中立、有偏差的互動式 WYSIWYG 射線追蹤,可啟用最快的時間對品質光源。
- 準確。 使用 NVIDIA iray 的硬體中立、無偏差的互動式 WYSIWYG 路徑追蹤,可啟用加速的最佳品質光源。
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影像計算模式 |
設定高品質的影像計算選項:
- 時間限制。 無論最後的品質如何,皆在到達您輸入的時間限制之後停止影像計算。 在影像計算開始之後,您可以提早停止它。
- 品質。 無論經過多少時間,皆在到達您輸入的計算通過數目之後停止影像計算。
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影像計算通過數 |
代表在影像中執行的迭代或週期數量,其中每次的迭代或週期都可以增加最後影像的品質並降低干擾。 通過數較少可在較短的時間產生影像,但完成度可能較低且干擾更多。
通過數較多會需要較長的時間產生影像,但會包含較少或沒有干擾,且可達成完整的完成度。
在大部分的情況下,250 個通過將產生完整的影像,例外情形是完全封閉的內部或封閉環境,它們通常需要 1000 個通過才能產生完整的影像。
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顯示進度 |
開啟影像計算視埠,讓您在進行影像計算時查看其進度。 |
影像計算使用 |
設定圖形卡用量:
- CPU。 完全使用您的 CPU (適用於具備基本圖形卡的使用者或是想要在影像計算時同時執行其他圖形密集工作的人員)。
- GPU。 完全使用 CUDA 啟用的 NVIDIA 卡 (適用於具備強大圖形卡或多張圖形卡以達到最大計算加速的使用者)。
- 混合。 使用您的 CPU 和 GPU。
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開始影像計算 |
使用本機電腦上的離線計算影像處來開始影像計算。 |
儲存並關閉 |
儲存目前的影像計算設定,並關閉輸出工具對話方塊,讓您可對攝影機、外觀和其他設定進行額外變更。 隨後再重新開啟輸出工具對話方塊,並使用已儲存的設定。
影像計算設定僅儲存在 SOLIDWORKS Visualize 的目前工作階段中。 若要儲存設定以供未來的 SOLIDWORKS Visualize 工作階段使用,請在輸出工具對話方塊頂端,按一下。 輸入輪廓的名稱,然後按一下完成。
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僅限在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中使用
影像計算輸出通過數 |
如果您選擇無,則會計算一個標準影像。 任何其他選擇也會產生特定的輸出通過,可供您在後處理軟體中使用 (例如 Adobe® Photoshop®),以強化一般輸出通過。 從下列的輸出通過中選擇:
- 美麗。 使用一般射線追蹤影像。 計算全景的數個通過時,美麗通過的特色是其中物件的最大量資訊。 這通常包括這些物件的主要全彩計算,包括漫射照明及色彩。 美麗通過不包括反射、強光或陰影,這些效果通常是個別通過。
- 光澤。 使用 50% 粗糙鍍鉻隔離反射。
- 鏡面。 使用 100% 鍍鉻隔離強光。
- 黑色鏡面。 與鏡面相同,但透過光亮的黑色漆顯示反射以收集正確的 Fresnel。
- 粗糙度。 根據每個零件的材質粗糙度進行計算。 這是保留每個材質粗糙度的進階版光澤通過。
- 白熾。 使用您放在全景中的光源點亮全景 (如果有的話),但不適用於 HDRI 環境。 如果您沒有在全景中放入光源,這個輸出通過會是黑色。
- 環境光遮蔽。 與全域照明相同,但是會從光線平均的白色環境收集陰影資訊。 陰影不是彩色的,也沒有方向性。
- 地板陰影。 僅顯示地板陰影。
- 全域照明。 在純白的全景中塗貼物件,並擷取內部陰影 (物件本身的陰影)。 全域照明是熱輻射及射線追蹤影像計算技術的超集合。 全域照明影像計算的目標是要在指定全景中的表面之間計算所有可能的光源交互作用,以獲得照片般擬真的影像。 漫射、光澤度反射及傳輸的所有組合都必須納入考量。 色溢和焦散等效果必須包含在全域照明模擬中。
- 物件。 使用黑白遮板來勾勒全景中 3D 模型和背景之間的輪廓。
- 深度。 以灰階值計算攝影機的 Z 深度。 您可以在後處理期間使用此輸出通過套用景深及霧等項目。 Z 深度為全景中特定一點或表面的距離。 Z 深度資訊可用來計算光源投射出陰影的地方,並且可以計算攝影機在影像計算期間可看見哪些表面,以及哪些表面會被較近的幾何遮住。
- 多彩。 以個別的純色彩塗貼每個零件。
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傳送至 Queue (核取方塊和按鈕)
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核取傳送至 Queue 核取方塊時,按一下傳送至 Queue,將目前的影像計算新增到 SOLIDWORKS Visualize Queue,讓您可以稍後對它進行影像計算。 |