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オブジェクト タブ

パレットのオブジェクト(Objects)タブには、モデルおよびその部品を選択および変換するためのオプションが含まれています。

モデル ツリー

モデル ツリーは、パレットのオブジェクト(Objects) タブの上部にあります。 これには、シーン内のモデルおよび各モデル内にある部品の名前が含まれます。

  • オブジェクト(Objects)タブの上部にあるリストで、シーンで必要なモデルを含むモデル セットを選択します。
    • モデル セットは、1 つまたは複数の 3D オブジェクトのコレクションです。
    • 各モデル セットは、一部のセットに同じモデルが含まれている場合を除き、独立しています。
    • 特定のモデル セットは、ユーザー定義コンフィギュレーションの一部にすることが可能ですが、基本コンフィギュレーションの一部にすることはできません。
  • モデルを選択し、そのパラメータをオブジェクト(Objects)タブで表示するには、次のいずれかを実行します:
    • オブジェクト(Objects)タブのモデル ツリーで、モデルを選択します。
    • 選択ツール(Selection Tool) > モデル(Model) をクリックし、シーンのモデルを選択します。
      オブジェクト(Objects)タブをクリックすると、選択ツール(Selection Tool)は自動的にモデル(Model)モードに変更されます。

    モデルを選択すると、外枠が黄色で表示されます。

  • 部品を選択し、そのパラメータをオブジェクト(Objects)タブで表示するには、次のいずれかを実行します:
    • オブジェクト(Objects)タブのモデル ツリーで、部品を選択します。
    • 選択ツール(Selection Tool) > 部品(Part) をクリックし、シーンの部品を選択します。

    部品を選択すると、外枠が青で表示されます。

オブジェクト パラメータ

モデル、そのルート、または 1 つまたは複数のその部品を選択し、そのパラメータを表示および変更します。 ルート ノードは部品のグループで、残りのモデルとは別にピボット点を基準に移動できます。

部品にはモデル全体にはないパラメータがあり、またその逆も同様です。 一部のパラメータは、部品とモデルに適用されます。

モデル内のルート ノードには、他のグループと同じパラメータがあります。

モデル、ルート、および部品に作用するすべてのパラメータを以下の表に示します。

名前(Name) 選択したオブジェクトの名前を表示します。

名前を入力すると変更されます。

非表示(Hidden) 3D ビューポートで選択オブジェクトを表示または非表示にします。
部品が非表示の場合、放射シェーダーはシーンに光を放射しません。
無効(Disabled) 選択したモデルまたは部品を非表示にします。 照明は影響を受けません。

オブジェクトはシーン内で休眠状態になります。無効(Disabled)を解除することによってのみ再度有効にすることができます。

フェード(Faded) モデルをカメラのビューから非表示にしますが、照明用にシーンには残ります。
コーナー半径(Corner Radius) 視覚的な目的で、ハード エッジ付きの可視フィレットまたは半径を部品に追加します。 このエッジにより、モデル化された半径を必要とせずに、より現実的なハイライトを生成することができます。
対称(Symmetry) 選択したオブジェクトを、指定した軸に対してミラー化します。 これは、半分のオブジェクト(三角形の半数)をインポートし、その対称データをインスタンス化できるため、対称オブジェクトで有効です。
回転(Rotate) 選択したオブジェクトを、選択した軸の周りに 90º 回転します:
  • X+90
  • Y+90
  • Z+90
反転(Flip) オブジェクトの方向を、選択した軸の周りに反転します。
ピボットの中心(Pivot Center)
  • モデル(Model)グループ(Group)、または部品(Part):

    選択したモデル、グループ、または部品のピボット点を、その境界ボックスの中央に移動します。

  • 環境(Environment)

    選択した項目のピボット点を、環境の中央に移動します。

床にスナップ(Snap to Floor) (モデルを選択)

オブジェクトを床の上に配置されるように移動します。

中心(Center) (モデルを選択)

オブジェクトを XZ 平面の中央に移動します。

自動サイズ変更(Auto Size) (モデルを選択)

オブジェクトが環境内でもっとも適合するようにサイズ変更し、オブジェクトをワールド軸に配置します。

リセット(Reset) (モデルを選択)

オブジェクトを、最初にオープン プロジェクトにインポートした場所に移動し、初回インポート時のスケールに戻します。

部品/法線コントロール(Part/Normals Control) (部品が選択されている場合にのみ利用可能)

このセクション内のオプションを使用すると、選択した部品の法線ベクトルを編集および再構築することができます。

このプロセスは、多くの場合、Sketchup ファイルや低品質データでよく起きる、法線が反転および不正に形成された場合の法線を解決します。
  • 法線を再構築(Rebuild Normals)。 処理中にすべての法線を破棄、再作成して、部品メッシュ全体を再構築および最適化します。

    次のモードのいずれかを選択します:

    • ファセット(Faceted)。 多角形間のハード エッジで法線を再構築します。 角度(Angle)を設定し、保持するエッジの鋭さを選択します。
    • スムーズ(Smooth). 多角形間のブレンド ジョイントで法線を再構築し、より柔らかいサーフェスの描写を行います。
    法線を再構築(Rebuild Normals)を実行すると、インポートされた可能性のあるユーザー定義テクスチャ マッピングを削除することにより、テクスチャ座標が破棄されます。 このマッピングは、外観(Appearance)タブのテクスチャ(Texture)セクションで、UV モードを選択した場合に表示されます。
  • 法線を修復(Repair Normals)。 元の頂点を変更せずに、既存の法線の修復を試みます。

    ファセット(Faceted)およびスムーズ(Smooth)モードでは、法線を修復(Repair Normals)を選択した場合は何も作用しません。 結果は常にスムーズになります。

    テクスチャ軸は影響を受けません。

  • 分割する部品を選択(Select Part to Split)

    外観の割り当てやアニメーションで柔軟性を高めるために、部品から個々のサーフェスを抽出できます。

変換(Transform) 2 セットのパラメータが提供されます。1 つは選択したモデルまたは部品を数値的に並進、回転、および拡大縮小するためであり、もう 1 つは旋回するためです。

これらのパラメータを使用して、並進、回転、および拡大縮小を制御します:

  • XYZ 座標系での位置(Position XYZ)。 選択した項目を 3D 空間で移動します。
  • XYZ 座標系での回転(Rotation XYZ)。 選択した項目を 3D 空間で回転します。
  • XYZ 座標系でのスケーリング(Scale XYZ)。 選択した項目を 3D 空間の軸でスケーリングします。
  • すべてスケーリング(Scale All)。 選択した項目を 3D 空間で比例的なスケーリングを行います。
  • リセット(Reset): モデルおよびその部品を元の座標にリセットします。
  • 固定(Freeze)。 モデルをその場所に留置し、すべての変換値をニュートラルに設定します。 たとえば、位置(Position) = 0,0,0 およびサイズ(Size) = 1.0 など。

これらのパラメータを使用して旋回を制御します:

  • XYZ 座標系でのピボット(Pivot XYZ)。 選択した項目のピボット点を移動します。
  • ピボット回転(Pivot Rotation)。 選択した項目のピボット点を回転します。
  • リセット(Reset): ピボット点を元の座標にリセットします。
継承(Follow) (モデルを選択)

カメラが、メニューで選択したモデルを継承するようにします。

車両設定 (ルートまたは部品選択)
これらのパラメータは、インポートした車両を運転可能にするのに役立ちます:
  • 車両の方向(Vehicle Facing)。 車両の前面が向いている方向(軸)をリストから選択します。
  • 選択した部品からホイールを作成(Create Wheels from Selected Parts)。 車両のホイールにすべての回転部品を選択してからクリックすると、運転時にホイールがスピンし回転するようになります。
    キャリパーは回転しないので、選択しないでください。
  • 選択した部品からキャリパーを作成(Create Calipers from Selected Parts)。 車両のブレーキ キャリパーにすべての部品を選択してからクリックすると、ホイールを回すとキャリパーがホイールと共に回転するようになります。
プレビュー オプション
これらの設定は、ビューポート モードがプレビューに設定され、モデルが選択されている場合にのみ有効になります。

次のオプションは、SOLIDWORKS Visualize ProfessionalSOLIDWORKS Visualize Standard の両方で利用できます:

  • 床の影を有効化(Enable Floor Shadows)。 リアルタイムに HDR 環境イメージから生成される床の影を表示/非表示にします。 影の明度は、パレットのシーン(Scenes) タブにある影の明度(Shadow Intensity)で制御できます。
  • ワイヤーフレームを表示(Show Wireframe)。 選択した部品またはモデルでテソレーション多角形を表示/非表示にします。 ワイヤーフレームは、ベースとなるモデルの基本的な輪郭をグリッド線が表すシェイディング方法です。 このモードを使用すると、覆っているジオメトリによって隠される面やサーフェスを確認することができます。

次のオプションは、SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用できます:

  • 他のモデルを反映(Reflect Other Models)。 選択したモデルにシーン内の他のモデルが反映されますが、パフォーマンスに影響を与えます。
  • 他のモデルに反映(Reflect in Other Models)。 選択したモデルは、シーン内の他のすべてのモデルに反映されます。 このオプションは、他のモデルを反映(Reflect Other Models)オプションを補完します。
  • 表示設定(Visibility)。 選択した部品メッシュの片側(正面または背面)の方向性の選抜除去(レンダリングからの選抜除去)を制御します。
    淘汰がどのように行われるかは、部品内で法線がどのように整列されるかによって異なります。
    • すべて(All))。 何も選抜除去しません。
    • 右回り(Clockwise)。 通常はメッシュの裏側を除外します。
    • 左回り(Counter Clockwise)。 通常はメッシュの正面を除外します。
テキスチャ マッピング(Texture Mapping) テクスチャがどのように選択した部品上にマッピングされるかを制御します。
オリジナル ソース CAD モデルが最初にインポートしたときと異なる位置にある場合に、モデルを再配置し再インポートすることができます。

SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用可能

ベイク照明(Baked Lighting)

(ルートまたは部品選択)

リアルタイムのラスター モード中には、ほとんどのオブジェクトを高品質な照明がベイクされた状態で表示することができます。

ベイク照明を使用するには:

  1. 選択ツール(Selection Tool) > 部品(Part) をクリックします。
  2. 写実的に照らされる部品を選択します。
  3. 頂点(Vertex)またはテクスチャ(Texture)照明をクリックして、選択した部品にレイトレースした照明をベイクします。
    • ベイク照明を有効化(Enable Baked Lighting)。 ベイク照明を選択した部品から削除せずに表示/非表示にします。
    • 頂点(Vertex)。 アンビエント オクルージョンを計算し、選択した部品の各頂点に結果を適用します。 この技法は、高多角形モデルに適しています。 オプション:
      • 高精度(Accurate)。 正確な結果を得るために、HDR 環境イメージから照明の色、照度、および方向を使用します。
      • 近似(Approximate)。 シーン内の他の部品およびオブジェクトのオクルージョンに基づいて、ベイク照明を計算します。
    • テクスチャ(Texture)。 アンビエント オクルージョンを計算し、テクスチャに結果を適用します。これはその後、選択した部品にマッピングされます。 この技法は、シンプルなジオメトリでのみ機能します。 オプション:
      • 標準/高(Normal/High)標準(Normal)は、256x256 ピクセル解像度のベイク テクスチャを生成します。 高(High)は、1024x1024 のベイク テクスチャを生成します。
      • 高精度/近似(Accurate/Approximate)高精度(Accurate)は、精度が高く低速になるアルゴリズムを使用します。 近似(Approximate)は、高速でも精度は低いアルゴリズムを使用します。
    • 影の明度を近似(Approximate Shadow Intensity)近似(Approximate)を選択した場合に、生成した影の明度を制御します。
    • ベイク照明を削除(Remove Baked Lighting)。 選択した部品からベイク照明を削除します。
テソレーション(Tessellation)

(テソレーションを必要とするジオメトリからインポートされたモデルで、部品を選択したときにのみ利用できます)。

選択した部品を再度テソレーションできます。

再テソレーションする部品を選択し、テソレーション値を設定し、再テソレーション(Re-Tessellate)をクリックします。

.obj など、事前にテソレーションしたジオメトリからインポートされたモデル内の部品を選択した場合は、テソレーション(Tessellation)は利用できません。

元のモデル(インポート前)のSOLIDWORKS Visualizeプロジェクト ファイルに対する相対位置が同じでなくなっている場合、部品を再テソレーションするには、オリジナル ソース(Original Source)オプションを使用してモデルを再配置し再インポートします。

NURBS ベースのオリジナル CAD ファイルは再テソレーション可能です。 多角形 CAD ファイルは再テソレーションできません。 テソレーションをサポートしているファイル拡張子:
.sat .CATPart .par
.sab .iam .asm
.asat .x_t .psm
.asab .xmt_txt .stp
.model .x_b .step
.exp .xmt_bin .wire
.session .prt .iges または .igs


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