렌더링 탭

출력 도구 > 렌더링을 클릭하면 출력 도구 대화 상자의 렌더링 탭에 렌더링 과정을 제어하는 설정이 포함됩니다.

출력 파일

파일 이름 출력 파일 이름을 지정할 수 있습니다.
출력 폴더 렌더링이 저장될 폴더를 설정합니다.
이미지 형식 출력 파일의 형식을 설정합니다. (Radiance HDR은 채널 RGB 데이터당 32비트를 유지하지만 다른 형식은 그렇지 않음)
출력 모드 SOLIDWORKS Visualize StandardSOLIDWORKS Visualize Professional에서 사용 가능:
  • 렌더링. 현재 카메라를 사용하여 단일 이미지를 렌더링합니다.
  • 모든 카메라.

    화면에 있는 각 카메라에 대해 단일 이미지를 렌더링합니다. 이렇게 하면 화면에 있는 카메라와 동일한 수의 렌더링이 생성됩니다.

SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용할 수 있습니다.

  • 모든 설정.

    프로젝트의 모든 설정을 렌더링합니다.

  • 파노라마.

    이미지 큐브를 생성합니다 (이미지 큐브는 동일한 위치에서 가져온 6장의 이미지로 서로 90º 각도로 가리킴). 6장의 사진을 함께 붙여서 카메라를 기준으로 360º 파노라마를 형성합니다. 그런 다음 HTML 파일을 출력하고 하위 폴더에 콘텐츠 이미지를 저장하기 때문에 브라우저에서 파노라마를 볼 수 있습니다. 브라우저에서 카메라를 피벗 및 확대/축소(화면 이동 아님)할 수 있습니다. 이 방법은 내부 공간에 유용하며 모든 렌더링 모드에서 사용할 수 있습니다.

  • 대화형 이미지.

    다양한 카메라 위치에서 여러 궤도로 여러 장의 스틸을 촬영하여 브라우저의 출력 모델을 기준으로 이동할 수 있도록 지원합니다. 파라미터로는 다음과 같은 것이 있습니다.

    • 궤도. 카메라 높이 레벨 수를 설정합니다.
    • 궤도당 이미지 수. 각 카메라 궤도의 렌더링 수를 설정합니다.
    • 시작 각도. 가장 낮은 궤도 각도를 설정합니다.
    • 끝 각도. 가장 높은 궤도 각도를 설정합니다.
알파 포함 알파 채널 파일(.png.tiff) 지원을 증명합니다.
크기 이미지 크기를 픽셀, 인치, 센티미터 또는 밀리미터 단위로 설정합니다.
해상도 출력 파일에서 인치당 픽셀 수 또는 센티미터당 픽셀 수로 인쇄 해상도를 설정합니다.
결과 (읽기 전용입니다.) 위 설정에서 in/cm/mm당 픽셀 수로 크기를 표시합니다.
렌더링 도구 선택 렌더링 엔진을 설정합니다.
  • 미리보기. 하드웨어에 상관없이 사용 가능한 고품질 대화형 WYSIWYG 래스터라이저를 사용하여 실시간으로 노이즈 없는 조명 근사치를 생성합니다.
  • 빠르게. 가장 빠른 시간-품질 조명을 사용하는 Nvidia iray를 사용하여 하드웨어에 상관없이 사용 가능한 근사치 대화형 WYSIWYG 광선 추적입니다.
  • 정확. 가속화된 최상의 품질 조명을 사용하는 Nvidia iray를 사용하여 하드웨어에 상관없이 사용 가능하고 편향되지 않은 대화형 WYSIWYG 경로 추적입니다.
SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용할 수 있습니다.
  • Boost 클러스터. 이미지를 Boost 클러스터로 렌더링합니다.
렌더링 모드 고품질 렌더링 옵션 설정:
  • 시간 제한. 입력한 시간 제한에 도달하면 최종 품질에 상관없이 렌더링을 중지합니다. 렌더링이 시작되면 일찍 중지할 수 있습니다.
  • 품질 입력한 렌더링 패스 수에 도달하면 시간에 상관없이 렌더링을 중지합니다.
렌더링 패스 이미지에서 수행된 반복 또는 순환 수를 표시합니다. 반복 또는 순환을 수행할 때마다 품질은 향상되고 최종 이미지에 나타나는 노이즈는 감소합니다.

패스 수가 적으면 짧은 시간 안에 이미지를 만들지만 완성도가 떨어지고 노이즈는 증가합니다.

패스 수가 많아지면 이미지를 만드는 시간이 늘어나지만 노이즈가 적거나 없고 완벽한 완성도를 가집니다.

대부분의 경우 일반적으로 완벽한 이미지를 생성하기 위해서는 1000번의 패스가 필요한 완전히 밀폐된 내부나 밀폐된 환경을 제외하고 250번의 패스된 경우 완벽한 이미지가 만들어집니다.

진행 상황 표시 렌더링이 발생하는 경우 그 진행 상황을 볼 수 있는 렌더링 뷰포트를 엽니다.
다음을 사용한 렌더링 그래픽 카드 사용량 설정:
  • CPU. CPU만 사용합니다(기본 그래픽 카드를 사용하는 사용자나 다른 그래픽 집약적인 작업을 렌더링과 동시에 수행하려는 사용자에게 적합함).
  • GPU. CUDA 지원 Nvidia 카드만 사용합니다(최대 렌더링 가속화를 위해 강력한 그래픽 카드 또는 여러 그래픽 카드를 사용하는 사용자에게 적합함).
  • 하이브리드. CPU와 GPU를 사용합니다.
렌더링 시작 로컬 컴퓨터에서 오프라인 렌더링 도구를 사용해 렌더링을 시작합니다.
닫기 현재 렌더링 설정을 저장하고 출력 도구 대화 상자를 닫습니다. 그러면 카메라, 표현 및 기타 설정을 추가로 변경할 수 있습니다.

그런 다음 출력 도구 대화 상자를 다시 열고 저장된 설정을 사용할 수 있습니다.

렌더링 설정 변경은 현재 활성 상태인 렌더링 프로파일에 저장되며, 서로 다른 Visualize 세션에서 자동으로 유지됩니다.

SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용 가능

렌더링 출력 패스 없음을 선택한 경우 단일 표준 이미지를 렌더링합니다. 다른 모든 선택 항목도 후처리 소프트웨어(Adobe® Photoshop® 등)에서 사용하여 일반 출력 패스를 강화할 수 있는 전문적인 출력 패스를 생성합니다.

다음 출력 패스에서 선택합니다.

  • 뷰티. 규칙적인 광선 추적 이미지를 사용합니다. 여러 화면 패스를 렌더링할 때 뷰티 패스는 화면에 있는 개체에 대한 가장 중요한 정보를 포함합니다. 여기에는 보통 확산 조명 및 색을 비롯한 해당 개체의 주요한 전체 색상 렌더링을 포함합니다. 뷰티 패스는 보통 패스와 분리되어 있는 반사, 하이라이트 또는 그림자를 포함하지 않습니다.
  • 광택. 반사를 분리하기 위해 50%의 거친 크롬을 사용합니다.
  • 반사. 하이라이트를 분리하기 위해 100%의 크롬을 사용합니다.
  • 검은색 반사. 반사와 같지만 검은색 광택 페인트 위에 반사를 표시하여 올바른 프레넬을 수집합니다.
  • 거칠기. 각 파트를 재질 거칠기를 기반으로 렌더링합니다. 이는 광택 패스의 고급 버전으로 재질 거칠기 기준을 유지합니다.
  • 백열광. 화면에 배치한 조명(있는 경우)을 사용하여 화면에 조명을 비추지만 HDRI 환경에서는 아닙니다. 화면에 조명을 배치하지 않은 경우 이 출력 패스는 검은색입니다.
  • 음영 효과. 고르게 비춰진 흰색 환경에서 그림자 정보를 수집한다는 점을 제외하고 전역 조명과 같습니다. 그림자에는 색이 없고 직접적이지도 않습니다.
  • 바닥 그림자. 바닥 그림자만 표시합니다.
  • 전역 조명. 흰색으로 전개된 화면에 있는 개체에 페인트를 칠하고 내부 그림자 생성(그림자를 생성하는 개체 자체)을 캡처합니다. 전역 조명은 조도율의 상위 집합이며 광선 추적 렌더링 기법입니다. 전역 조명 렌더링의 목적은 지정된 화면에 있는 곡면 사이의 가능한 모든 조명 상호 작용을 계산하여 실사 이미지를 얻기 위함입니다. 확산, 반사 및 전송의 모든 조합을 고려해야 합니다. 전역 조명 시뮬레이션에는 색 번짐과 Caustics 등의 효과도 포함되어야 합니다.
  • 개체. 흑백 마스크를 사용하여 화면에 있는 3D 모델과 화면 사이를 기술합니다.
  • 깊이. 회색조 값에 대해 카메라의 Z-심도를 렌더링합니다. 후처리하는 동안 이 출력 패스를 사용하여 필드 심도 및 안개와 같은 항목을 적용할 수 있습니다. Z-심도는 화면 내부에 있는 특정 점이나 곡면에 놓인 거리입니다. Z-심도 정보는 조명이 그림자를 투사하는 위치를 계산하는 데 사용되며 렌더링하는 동안 카메라에 표시되는 곡면과 더 가까운 지오메트리에 의해 모호하게 되는 곡면을 계산하는 데에도 사용됩니다.
  • 크라운. 각 파트를 별도의 전개 색으로 칠합니다.
Queue에 보내기

(확인란 및 버튼)

Queue에 보내기 확인란을 선택할 때 Queue에 보내기를 클릭하면 나중에 렌더링할 수 있도록 현재 렌더링이 SOLIDWORKS Visualize Queue에 추가됩니다.