Scheda Aspetti

La scheda Aspetti della tavolozza fornisce le opzioni descritte in questa sezione. Quando su un modello si seleziona un aspetto, viene evidenziato in arancione.



Albero degli aspetti

Ogni aspetto in un progetto viene elencato nel relativo albero verso la parte superiore della scheda Aspetti .

Nell'elenco nella parte superiore a sinistra della scheda selezionare l'opzione di visualizzazione da utilizzare.

Per selezionare un aspetto e visualizzarne i parametri, fare clic sul relativo nome o sull'icona nell'albero degli aspetti.

Per applicare un aspetto a una parte in un modello nella vista 3D, trascinarlo dall'albero degli aspetti sulla parte.

Se si trascina un aspetto e lo si posiziona sopra una parte, mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse, si ottiene un'anteprima dell'aspetto. Quando si rilascia il tasto sinistro del mouse, l'aspetto viene applicato.

Nel momento in cui si fa clic sulla scheda Aspetti, lo Strumento di selezione (barra degli strumenti principale) passa alla modalità Aspetto.

Parametri degli aspetti

Quando si seleziona un aspetto nel relativo albero (o su una parte in un modello), i parametri che lo definiscono vengono visualizzati nella scheda Aspetto della tavolozza. I parametri visualizzati variano a seconda del tipo dell'aspetto selezionato (ad esempio, vetro, metallo o pelle). Valori di parametri diversi per lo stesso tipo di aspetto generano varianti nel tipo (ad esempio, argento/oro).

Non è possibile creare nuovi tipi di aspetti, ma è possibile modificare i valori dei parametri per creare varianti univoche in ciascun tipo.

I parametri sono suddivisi tra le sotto-schede Generali, Trama e Mappatura delle trame.

Tutti gli aspetti condividono i seguenti parametri.

Generali    
  Nome aspetto Mostra il nome dell'aspetto.

Per modificarlo, digitare su di esso.

  Tipo di aspetto Imposta il tipo o la categoria dell'aspetto, ad esempio vetro, vernice metallizzata o plastica.

Tipi di aspetti diversi hanno diversi parametri. Questi parametri sono visualizzati sotto il tipo di aspetto.

  Color Imposta il colore di base dell'aspetto.

Per impostazione predefinita, il colore di base è grigio. È possibile scegliere qualsiasi altro colore.

Trama    
  Trama Consente di aggiungere trame all'aspetto selezionato.
Dopo aver caricato una trama per un aspetto, è possibile personalizzarne i parametri. Quando si applica un aspetto con una o più trame a un oggetto, le trame vengono mappate alle parti selezionate.
  • Sincronizza texture. Dopo aver compilato i valori per un tipo di mappatura di trame, selezionare questa opzione per copiare tali valori negli altri tipi di mappatura (supponendo che negli altri tipi siano caricate trame).
  • Colore, Speculare, Alfa e Bump. Consente di caricare una trama del tipo selezionato. Fare doppio clic su uno dei quadrati della trama per aprire la directory SOLIDWORKS Visualize\Textures, dalla quale è possibile caricare una trama.
    Questa opzione viene visualizzata solo se non è già stata caricato una trama di questo tipo.
Dopo aver caricato una trama Colore, Speculare, Alfa o Bump nell'aspetto selezionato, verranno visualizzati i seguenti parametri.
  • Attiva texture. Attiva/disattiva la trama che è già stata caricata.
    Questa opzione viene visualizzata solo se è già stata caricata una trama del tipo selezionato.
  • Mescola texture (solo trame Colore e Speculare). Combina l'immagine caricata e il colore dell'aspetto stesso in modo da consentire la tinta delle trame.
  • Luminosità. Cambia la riflettanza della mappa di trame caricata.
  • Mattonella (U,V). L'affiancamento è il processo di duplicazione di una trama sulla superficie di un oggetto. È necessario creare trame affiancabili in modo che il bordo di una si allinei perfettamente a quello della sua vicina, altrimenti il risultato sarà una serie di giunzioni. Nelle trame ad alta frequenza gli schemi si ripetono a brevi intervalli sulla superficie di un oggetto; nelle trame a bassa frequenza gli intervalli sono più estesi.

    Il valore predefinito (1, 1) per le trame Colore genera una copia esatta della trama da mappare, da bordo a bordo, su ogni parte di destinazione.

    Valori maggiori di «1» determinano la ripetizione delle mattonelle della trama in ogni parte. Ad esempio, un valore (2, 2) determina la ripetizione della trama per due volte lungo ogni asse, formando una griglia di mattonelle di 2x2 sulla superficie di ciascuna parte host.

  • Sposta (U, V). Esegue l'offset del centro della trama in orizzontale (U) e in verticale (V) rispetto alle coordinate della trama normalizzate nella parte host.

    Il valore predefinito (0,0 ) centra la trama sulla parte.

  • Ripeti (U, V). Commuta le modalità di avvolgimento trama Ripeti e Morsetto (l'ultimo pixel si allunga all'infinito).
  • Rotazione. Ruota la trama nello spazio sulla superficie di destinazione.
  • Resistenza bump (solo trame Bump). Determina l'altezza delle cunette. Valori negativi conferiscono l'idea di incisione. Una mappa di cunette può essere un'immagine normalizzata (mappa normale) o un'immagine in bianco e nero usata da un pacchetto software 3D per simulare il dettaglio 3D su una superficie di modello. Successivamente alla proiezione sulla superficie del modello, le porzioni della superficie al di sotto delle aree bianche dell'immagine vengono sollevate, mentre quelle al di sotto delle aree nere vengono incassate. La mappatura delle cunette è un effetto di rendering e non influisce sulla geometria sottostante del modello.
  • Inverti bump (solo trame Bump). In caso di inversione, i colli nella trama delle cunette diventano valli e vice versa.
  • Considera come una mappa normale. (solo trame Bump). Quando si aggiunge per la prima volta una cunetta o una trama normale, il software ne determina il tipo (indicato dalla casella con segno di spunta a metà per questo parametro).

    Utilizzare Considera come una mappa normale per alternare la visualizzazione della mappatura di cunette e la mappatura normale e scegliere la modalità che produce risultati migliori.

  • Displacement bump. Converte le evidenziature e le ombre nella trama di cunette in scala di grigi in uno spostamento 3D. Ciò conferisce maggiore realismo grazie all'aggiunta di profondità fisica alla trama di cunette.
    Quando si esegue la conversione da 2D a 3D, il software esegue una nuova tessellatura della geometria sottostante per aggiungere due triangoli a ogni pixel nella trama mappata a tale geometria. Per trame con livello di dettaglio elevato è necessaria molta RAM o VRAM.
  • Cancella. Rimuove la trama del tipo selezionato. Ad esempio, se è selezionata l'opzione Speculare, la trama speculare viene rimossa.
  • Importa/Carica trama. Carica una trama (Alfa, Cunetta, Colore, Speculare).
  • Esporta. Salva la trama.
Mappatura delle trame   Visualizza parametri per la mappatura delle trame.
   

Salva/Esporta. Salva l'aspetto selezionato nella relativa libreria mediante lo specifico formato file SOLIDWORKS Visualize (.svap). L'aspetto è immediatamente disponibile per altri utenti SOLIDWORKS Visualize sullo stesso computer

    Nuovo aspetto. Crea un nuovo aspetto memorizzato con il progetto.
È inoltre possibile creare un aspetto facendo clic con il pulsante destro del mouse nell'albero degli aspetti e scegliendo Nuovo aspetto.
    Nuova decalcomania. Apre la finestra di dialogo Importa texture per consentire di caricare una trama da SOLIDWORKS Visualize\Texture che funga da decalcomania.
Le decalcomanie sono aspetti con una trama che include un canale di trasparenza, in modo che sia visibile attraverso qualsiasi elemento al di sotto di esso. Ad esempio, le decalcomanie sono in genere utilizzate per inserire logo al di sopra di altri aspetti.
È inoltre possibile creare una decalcomania facendo clic con il pulsante destro del mouse nell'albero degli aspetti e scegliendo Nuova decalcomania.