Karta Renderuj

Po kliknięciu opcji Narzędzia generowania obrazu wyjściowego > Renderuj, na karcie Renderuj w oknie dialogowym Narzędzia generowania obrazu wyjściowego dostępne są ustawienia sterujące procesem renderowania.

Plik wyjściowy

Nazwa pliku Pozwala nazwać plik wyjściowy.
Folder wyjściowy Określa folder, w którym wizualizacja zostanie zapisana.
Format obrazu Ustawia format pliku wyjściowego. Opcja Radiancja HDR zachowuje 32-bity danych RGB na kanał, a inne formaty nie.
Tryb wyjściowy Opcja dostępna w programie SOLIDWORKS Visualize Standard i SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Renderuj. Renderuje jeden obraz przy użyciu bieżącej kamery.
  • Wszystkie kamery.

    Renderuje jeden obraz dla każdej kamery w scenie. Daje to taką samą liczbę wizualizacji, co kamer w scenie.

Opcja dostępna tylko w programie SOLIDWORKS Visualize Professional:

  • Wszystkie konfiguracje.

    Renderuje wszystkie konfiguracje istniejące w projekcie.

  • Panoramiczny.

    Wykonuje kostkę obrazkową. Kostka obrazkowa to sześć obrazów wykonanych z tego samego miejsca, ustawionych pod kątem 90º względem siebie. Obrazy są łączone w jeden obiekt stanowiący panoramę 360º wokół kamery. Następnie funkcja generuje plik HTML i umieszcza obrazy z treścią w podfolderze, tak aby można było oglądać panoramę w dowolnej przeglądarce. Widok z kamery w przeglądarce można obracać i powiększać/pomniejszać (nie przesuwać). Jest to wygodne w przypadku pomieszczeń, a funkcja działa we wszystkich trybach renderowania.

  • Obraz interaktywny.

    Wykonuje po kilka zdjęć z kilkudziesięciu lokalizacji kamery na wielu orbitach, aby umożliwić poruszanie się po modelu wyjściowym w dowolnej przeglądarce. Parametry obejmują:

    • Orbity. Ustawia liczbę poziomów wysokości kamery.
    • Obrazów na orbitę. Ustawia liczbę wizualizacji z każdej orbity kamery.
    • Kąt początkowy. Ustawia najmniejszy kąt orbity.
    • Kąt końcowy. Ustawia największy kąt orbity.
Uwzględnij Alfa Zapewnia obsługę plików z kanałem alfa (.png i .tiff).

Resolution

Rozmiar Ustawia rozmiar obrazu w pikselach, calach, centymetrach lub milimetrach.
Resolution Określa rozdzielczość wydruku w pikselach na cal lub pikselach na centymetr w pliku wyjściowym.
Wynik (Tylko do odczytu) Wyświetla rozmiar w pikselach na cal/cm/mm na podstawie powyższych ustawień.

Ustawienia renderowania

Wybór modułu renderowania Ustawia mechanizm renderowania:
  • Podgląd. Używa niezależnego od sprzętu, wysokiej jakości interaktywnego rasteryzatora WYSIWYG, który tworzy przybliżenie oświetlenia w czasie rzeczywistym i wolne od szumów.
  • Szybko. Niezależne od sprzętu, zawierające błąd systematyczny, interaktywne śledzenie promieni WYSIWYG przy użyciu technologii Nvidia iray w celu uzyskania oświetlenia o najwyższym współczynniku relacji czasu do jakości.
  • Dokładny. Niezależne od sprzętu, pozbawione błędu, interaktywne śledzenie ścieżki WYSIWYG przy użyciu technologii Nvidia iray w celu szybszego uzyskania oświetlenia o najlepszej jakości.
Opcja dostępna tylko w programie SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Klaster Boost. Renderuje obraz do klastra Boost.
Tryb renderowania Ustawia opcje renderowania w wysokiej jakości:
  • Limit czasu. Zatrzymuje renderowanie po osiągnięciu ustawionego limitu czasu, bez względu na końcową jakość. Po rozpoczęciu renderowania można je zatrzymać w dowolnej chwili.
  • Jakość. Zatrzymuje renderowanie po osiągnięciu ustawionej liczby przejść renderowania, niezależnie od czasu.
Przejścia renderowania Reprezentuje liczbę iteracji lub cykli wykonanych na obrazie, gdzie każda iteracja lub cykl zwiększa jakość i zmniejsza szum obecny w końcowej wizualizacji.

Mniejsza liczba przejść daje obraz w krótszym czasie, ale z potencjalnie mniejszym stopniem ukończenia i większymi szumami.

Większa liczba przejść daje obraz w dłuższym czasie, lecz o mniejszej ilości lub w ogóle pozbawiony szumu i całkowicie ukończony.

W większości przypadków 250 przejść powoduje wykonanie kompletnego obrazu. Wyjątkiem są całkowicie zamknięte wnętrza lub zamknięte środowiska, które zazwyczaj potrzebują 1000 przejść do wygenerowania kompletnego obrazu.

Pokaż postęp Otwiera okienko ekranu Renderuj, w którym można na bieżąco monitorować postęp renderowania.
Urządzenie renderowania Ustawia używanie karty graficznej:
  • Procesor. Powoduje używanie wyłącznie jednostki centralnej komputera (opcja dobra dla użytkowników z podstawowymi kartami graficznymi albo takich, którzy równolegle z renderowaniem chcą wykonywać inne zadania o dużym udziale przetwarzania grafiki).
  • GPU. Jest używana wyłącznie karta graficzna Nvidia obsługująca technologię CUDA (opcja dobra dla użytkowników posiadających mocne karty graficzne lub wiele kart graficznych; pozwala maksymalnie przyspieszyć renderowanie).
  • Hybrydowy. Używanie procesorów CPU i GPU.
Rozpocznij renderowanie Rozpoczyna renderowanie w trybie offline na lokalnym komputerze.
Zamknij Zapisuje bieżące ustawienia renderowania i zamyka okno dialogowe Narzędzia generowania obrazu wyjściowego, dzięki czemu można wprowadzić zmiany w ustawieniach kamer, wyglądów itp.

Następnie można ponownie otworzyć okno dialogowe Narzędzia generowania obrazu wyjściowego i użyć zapisanych ustawień.

Zmiany ustawień renderowania są przechowywane w aktualnie aktywnym profilu renderowania i są automatycznie zachowywane w różnych sesjach wizualizacji.

Opcja dostępna tylko w programie SOLIDWORKS Visualize Professional.

Przejścia wyjściowe renderowania W przypadku wybrania opcji Brak renderuje jeden standardowy obraz. Każdy inny wybór powoduje również wygenerowanie specjalistycznych przejść wyjściowych, których można użyć w oprogramowaniu przetwarzania końcowego (jak np. Adobe® Photoshop®), aby poprawić jakość zwykłego przejścia wyjściowego.

Wybrać żądane z poniższych opcji przejść:

  • Ładny wygląd. Wykorzystuje zwykły obraz ze śledzeniem promieni. Podczas renderowania wielu przejść sceny przejście Ładny wygląd to takie, które zawiera najbardziej istotne informacje na temat znajdujących się w nim obiektów. Wśród nich są zwykle główne, pełnokolorowe wizualizacje tych obiektów, razem z rozproszonym oświetleniem i kolorami. Przejście Ładny wygląd nie obejmuje odbić, podświetleń ani cieni, które zwykle są odczytywane w oddzielnych przejściach.
  • Połysk. Wykorzystuje chrom o chropowatości 50% do oddzielania odbić.
  • Zwierciadlane. Wykorzystuje chrom 100% do oddzielania podświetleń.
  • Czarny połysk. Działa tak samo jak opcja Zwierciadlane, ale pokazuje odbicia od błyszczącej czarnej farby, aby prawidłowo zebrać światło do soczewki Fresnela.
  • Chropowatość. Renderuje każdą część w oparciu o chropowatość jej materiału. Jest to zaawansowana wersja przejścia Połysk, która uwzględnia szorstkość materiału.
  • Żarzenie. Oświetla scenę przy użyciu świateł umieszczonych w scenie (o ile występują), ale nie w środowisku HDRI. W razie braku jakichkolwiek świateł w scenie przejście wyjściowe daje czarny kolor.
  • Okluzja otoczenia. Działa tak samo jak opcja Globalne oświetlenie, a dodatkowo zbiera informacje o cieniach z równomiernie oświetlonego białego środowiska. Cienie nie są kolorowe ani kierunkowe.
  • Cień podłogi. Pokazuje tylko cienie podłogi.
  • Globalne oświetlenie. Maluje obiekty w scenie jednolitym białym kolorem i zapisuje wewnętrzne cieniowanie (cieniowanie samych obiektów). Globalne oświetlenie jest podzbiorem technik renderowania energetycznego i ze śledzeniem promieni. Celem renderowania przy użyciu globalnego oświetlenia jest obliczenie wszystkich możliwych interakcji światła między powierzchniami w danej scenie, aby uzyskać fotorealistyczny obraz. Należy uwzględnić wszystkie kombinacje rozproszonych i zwierciadlanych odbić oraz transmisji. Symulacja globalnego oświetlenia musi też obejmować efekty takie jak rozlewanie się kolorów i kaustyka.
  • Obiekt. Używa czarnej i białej maski w celu oddzielenia modelu 3D w scenie od tła.
  • Głębokość. Renderuje głębię Z kamery w kategoriach wartości skali szarości. Można użyć tego przejścia wyjściowego podczas przetwarzania końcowego w celu zastosowania takich elementów, jak głębia ostrości i mgła. Głębia Z jest odległością, na jaką dany punkt lub powierzchnia jest umieszczona wewnątrz sceny. Informacje o głębi Z są wykorzystywane do obliczania miejsc, gdzie światło rzuca cienie, oraz do obliczania, które powierzchnie są widoczne dla kamery podczas renderowania, a które są zasłonięte przez bliższą geometrię.
  • Kolorowy. Maluje każdą część na osobny jednolity kolor.
Włącz Denoiser Umożliwia zastosowanie narzędzia Denoiser w przypadku renderowania offline. Narzędzie Denoiser nie jest automatycznie stosowane w przypadku renderowania offline czy renderowania z użyciem kolejki.

W celu zwiększenia wydajności podczas korzystania z narzędzia Denoiser należy zmniejszyć liczbę przejść renderujących do 1/10 wartości stosowanej w przypadku, gdy narzędzie Denoiser nie jest używane. Przykład: po zaznaczeniu opcji Włącz Denoiser przetworzenie złożonej sceny wymagającej 5000 przejść może zostać ukończone w 500 przejściach, a standardowa operacja złożona z 500 przejść może zostać ukończona w ciągu 50. Jeśli po zaznaczeniu opcji Włącz Denoiser liczba przejść renderujących nie zostanie zmniejszona, wydajność nie ulegnie poprawie. W przypadku korzystania z narzędzia Denoiser możliwe jest zastosowanie jeszcze mniejszej liczby przejść w zależności od efektu, jaki użytkownik chce osiągnąć na obrazie.

Wyślij do kolejki

(pole wyboru i przycisk)

Gdy pole wyboru Wyślij do kolejki jest zaznaczone, kliknięcie przycisku Wyślij do kolejki powoduje dodanie bieżącego renderowania do kolejki wizualizacji SOLIDWORKS w celu wykonania go później.