Przejścia wyjściowe renderowania |
W przypadku wybrania opcji Brak renderuje jeden standardowy obraz. Każdy inny wybór powoduje również wygenerowanie specjalistycznych przejść wyjściowych, których można użyć w oprogramowaniu przetwarzania końcowego (jak np. Adobe® Photoshop®), aby poprawić jakość zwykłego przejścia wyjściowego. Wybrać żądane z poniższych opcji przejść:
-
Ładny wygląd. Wykorzystuje zwykły obraz ze śledzeniem promieni. Podczas renderowania wielu przejść sceny przejście Ładny wygląd to takie, które zawiera najbardziej istotne informacje na temat znajdujących się w nim obiektów. Wśród nich są zwykle główne, pełnokolorowe wizualizacje tych obiektów, razem z rozproszonym oświetleniem i kolorami. Przejście Ładny wygląd nie obejmuje odbić, podświetleń ani cieni, które zwykle są odczytywane w oddzielnych przejściach.
- Połysk. Wykorzystuje chrom o chropowatości 50% do oddzielania odbić.
- Zwierciadlane. Wykorzystuje chrom 100% do oddzielania podświetleń.
- Czarny połysk. Działa tak samo jak opcja Zwierciadlane, ale pokazuje odbicia od błyszczącej czarnej farby, aby prawidłowo zebrać światło do soczewki Fresnela.
- Chropowatość. Renderuje każdą część w oparciu o chropowatość jej materiału. Jest to zaawansowana wersja przejścia Połysk, która uwzględnia szorstkość materiału.
- Żarzenie. Oświetla scenę przy użyciu świateł umieszczonych w scenie (o ile występują), ale nie w środowisku HDRI. W razie braku jakichkolwiek świateł w scenie przejście wyjściowe daje czarny kolor.
- Okluzja otoczenia. Działa tak samo jak opcja Globalne oświetlenie, a dodatkowo zbiera informacje o cieniach z równomiernie oświetlonego białego środowiska. Cienie nie są kolorowe ani kierunkowe.
- Cień podłogi. Pokazuje tylko cienie podłogi.
-
Globalne oświetlenie. Maluje obiekty w scenie jednolitym białym kolorem i zapisuje wewnętrzne cieniowanie (cieniowanie samych obiektów). Globalne oświetlenie jest podzbiorem technik renderowania energetycznego i ze śledzeniem promieni. Celem renderowania przy użyciu globalnego oświetlenia jest obliczenie wszystkich możliwych interakcji światła między powierzchniami w danej scenie, aby uzyskać fotorealistyczny obraz. Należy uwzględnić wszystkie kombinacje rozproszonych i zwierciadlanych odbić oraz transmisji. Symulacja globalnego oświetlenia musi też obejmować efekty takie jak rozlewanie się kolorów i kaustyka.
- Obiekt. Używa czarnej i białej maski w celu oddzielenia modelu 3D w scenie od tła.
-
Głębokość. Renderuje głębię Z kamery w kategoriach wartości skali szarości. Można użyć tego przejścia wyjściowego podczas przetwarzania końcowego w celu zastosowania takich elementów, jak głębia ostrości i mgła. Głębia Z jest odległością, na jaką dany punkt lub powierzchnia jest umieszczona wewnątrz sceny. Informacje o głębi Z są wykorzystywane do obliczania miejsc, gdzie światło rzuca cienie, oraz do obliczania, które powierzchnie są widoczne dla kamery podczas renderowania, a które są zasłonięte przez bliższą geometrię.
- Kolorowy. Maluje każdą część na osobny jednolity kolor.
|
Włącz Denoiser |
Umożliwia zastosowanie narzędzia Denoiser w przypadku renderowania offline. Narzędzie Denoiser nie jest automatycznie stosowane w przypadku renderowania offline czy renderowania z użyciem kolejki. W celu zwiększenia wydajności podczas korzystania z narzędzia Denoiser należy zmniejszyć liczbę przejść renderujących do 1/10 wartości stosowanej w przypadku, gdy narzędzie Denoiser nie jest używane. Przykład: po zaznaczeniu opcji Włącz Denoiser przetworzenie złożonej sceny wymagającej 5000 przejść może zostać ukończone w 500 przejściach, a standardowa operacja złożona z 500 przejść może zostać ukończona w ciągu 50. Jeśli po zaznaczeniu opcji Włącz Denoiser liczba przejść renderujących nie zostanie zmniejszona, wydajność nie ulegnie poprawie. W przypadku korzystania z narzędzia Denoiser możliwe jest zastosowanie jeszcze mniejszej liczby przejść w zależności od efektu, jaki użytkownik chce osiągnąć na obrazie.
|
Wyślij do kolejki (pole wyboru i przycisk)
|
Gdy pole wyboru Wyślij do kolejki jest zaznaczone, kliknięcie przycisku Wyślij do kolejki powoduje dodanie bieżącego renderowania do kolejki wizualizacji SOLIDWORKS w celu wykonania go później. |