메이트 사용법 가능할 때마나, 하나나 두 개의 고정된 부품 또는 참조에 모든 부품을 메이트 합니다. 부품의 긴 체인을 해결하는데 시간이 오래 걸리고 메이트 오류를 유발할 수 있습니다. 바람직한 메이트 구조 변경 피해야할 메이트 구조 메이트 루프를 작성하지 마십시오. 다음 메이트를 추가할 때 메이트 충돌을 일으킵니다. 중복 메이트를 피합니다. SOLIDWORKS가 일부 중복 메이트(거리와 각도를 제외한 모두)를 허용하더라도, 메이트의 해결이 오래 걸리고 문제가 일어나면 메이트 구조를 이해하고 진단하기 어렵습니다. 이 어셈블리 모델에서, 모델을 초과 정의하는 두 개의 거리 메이트를 사용해서 파란색 블럭의 같은 자유도를 정의합니다. 이 메이트들이(위반되는 메이트 없이) 기하학적으로 일정하더라도, 모델이 여전히 초과 정의됩니다. 부품을 끌어서 가능한 자유도를 시험합니다. 해결에 시간이 더 걸리므로 제한 메이트를 드물게 사용합니다. 메이트 오류가 일어나면 가능한한 빨리 수정합니다. 메이트를 추가해서 이미 있는 메이트 문제를 수정할 수 없습니다. 메이트 해결 응용 프로그램이 올바른 위치에 스내핑 하도록 메이트를 추가하기 전에 올바른 위치와 방향으로 부품을 끕니다. 부품이 문제를 유발하면, 각 메이트를 진단하는 것보다 모든 메이트를 삭제하고 재작성하는 것이 쉽습니다. 맞춤/반대 맞춤과 치수 방향 충돌 해결에 특히 유용합니다(치수를 기입하는 방향 변경 가능). 메이트 보기를 사용하거나 트리 표시 > 메이트와 의존도 보기 을(를) 사용해 FeatureManager 디자인 트리의 부품을 확장하여 부품의 메이트를 봅니다. 파트를 움직여서 어셈블리 모션을 시각화할 필요가 없으면 가능할 때마나, 어셈블리의 각 파트의 위치를 초과 정의합니다. 서로 연관된 사용가능한 자유도가 많은 어셈블리를 해결하는데 시간이 길어지고, 파트를 끌 때 예측이 불가능한 동작을 하며, “방해”가 되는 오류(끌 때 자가 수정을 하는 오류)를 일으킬 수 있습니다. 부품을 끌어서 남은 자유도를 확인합니다. 언제든 최상위 어셈블리 대신 하위 어셈블리에서 메이트를 작성하여 최상위 어셈블리의 재생성 시간을 줄일 수 있습니다. 경우에 따라 부품을 끌면 그 자리에 스냅하고 메이트 오류를 수정합니다. 오류가 있는 메이트 억제와 억제 해제로 메이트 오류를 때때로 수정합니다. 상황내 피처(어셈블리 안의 다른 부품을 지오메트리 참조하는 피처)가 있는 파트에 메이트를 작성할 때, 원형 패턴의 작성을 피합니다. 상위 주제메이트 메이트 보기 창 예: 메이트와 상황 내 피처의 충돌