메이트 사용법

  • 가능할 때마나, 하나나 두 개의 고정된 부품 또는 참조에 모든 부품을 메이트 합니다. 부품의 긴 체인을 해결하는데 시간이 오래 걸리고 메이트 오류를 유발할 수 있습니다.
    바람직한 메이트 구조 변경
    피해야할 메이트 구조
  • 메이트 루프를 작성하지 마십시오. 다음 메이트를 추가할 때 메이트 충돌을 일으킵니다.

  • 중복 메이트를 피합니다. SOLIDWORKS가 일부 중복 메이트(거리와 각도를 제외한 모두)를 허용하더라도, 메이트의 해결이 오래 걸리고 문제가 일어나면 메이트 구조를 이해하고 진단하기 어렵습니다.
    이 어셈블리 모델에서, 모델을 초과 정의하는 두 개의 거리 메이트를 사용해서 파란색 블럭의 같은 자유도를 정의합니다. 이 메이트들이(위반되는 메이트 없이) 기하학적으로 일정하더라도, 모델이 여전히 초과 정의됩니다.
  • 부품을 끌어서 가능한 자유도를 시험합니다.
  • 해결에 시간이 더 걸리므로 제한 메이트를 드물게 사용합니다.
  • 메이트 오류가 일어나면 가능한한 빨리 수정합니다. 메이트를 추가해서 이미 있는 메이트 문제를 수정할 수 없습니다.
  • 메이트 해결 응용 프로그램이 올바른 위치에 스내핑 하도록 메이트를 추가하기 전에 올바른 위치와 방향으로 부품을 끕니다.
  • 부품이 문제를 유발하면, 각 메이트를 진단하는 것보다 모든 메이트를 삭제하고 재작성하는 것이 쉽습니다. 맞춤/반대 맞춤과 치수 방향 충돌 해결에 특히 유용합니다(치수를 기입하는 방향 변경 가능). 메이트 보기를 사용하거나 트리 표시 > 메이트와 의존도 보기 을(를) 사용해 FeatureManager 디자인 트리의 부품을 확장하여 부품의 메이트를 봅니다.
  • 파트를 움직여서 어셈블리 모션을 시각화할 필요가 없으면 가능할 때마나, 어셈블리의 각 파트의 위치를 초과 정의합니다. 서로 연관된 사용가능한 자유도가 많은 어셈블리를 해결하는데 시간이 길어지고, 파트를 끌 때 예측이 불가능한 동작을 하며, “방해”가 되는 오류(끌 때 자가 수정을 하는 오류)를 일으킬 수 있습니다. 부품을 끌어서 남은 자유도를 확인합니다.
  • 언제든 최상위 어셈블리 대신 하위 어셈블리에서 메이트를 작성하여 최상위 어셈블리의 재생성 시간을 줄일 수 있습니다.
  • 경우에 따라 부품을 끌면 그 자리에 스냅하고 메이트 오류를 수정합니다.
  • 오류가 있는 메이트 억제와 억제 해제로 메이트 오류를 때때로 수정합니다.
  • 상황내 피처(어셈블리 안의 다른 부품을 지오메트리 참조하는 피처)가 있는 파트에 메이트를 작성할 때, 원형 패턴의 작성을 피합니다.