| Ładny wygląd |
 |
 |
 |
Zawiera renderowany obraz ze wszystkimi elementami. |
| Alpha |
|
 |
 |
Zawiera kanał alfa (przezroczystość) w oparciu o widoczność podstawową. |
| Głębokość |
 |
 |
 |
Zawiera głębokość punktu uderzenia wzdłuż (ujemnej) współrzędnej Z w przestrzeni kamery. Głębokość wynosi zero w pozycji kamery (czarny) i rozciąga się w dodatnim kierunku do sceny (jaśniejszy, biały). |
| Normalny |
|
 |
 |
Zawiera normalną cieniowania powierzchni w przestrzeni kamery. |
| UVW |
|
 |
 |
Zawiera współrzędną tekstury (lub UVW) w punkcie trafienia. |
| Kolorowy |
 |
 |
 |
Zawiera identyfikator elementu sceny w punkcie trafienia. |
| Rozproszenie |
|
 |
 |
Zawiera wszystkie ścieżki transportu światła, które są rozproszone przy pierwszym odbiciu. |
| Połysk |
 |
 |
 |
Zawiera wszystkie ścieżki transportu światła, które są połyskujące przy pierwszym odbiciu. |
| Lśniący |
 |
 |
 |
Zawiera wszystkie ścieżki transportu światła, które są błyszczące przy pierwszym odbiciu. |
| Emisja |
|
 |
 |
Zawiera udział emisji z bezpośrednio widocznych źródeł światła i powierzchni emitujących światło. |
| Cień |
|
 |
|
Zawiera cień w scenie. Dokładniej rzecz ujmując, warstwa zawiera elementy świetlne, których brakuje w określonym punkcie, ponieważ są one zablokowane przez obiekt (rzucanie cienia). |
| Okluzja otoczenia |
 |
 |
|
Zawiera w scenie okluzję otoczenia w zakresie od 0 (całkowicie okludowane) do 1 (nie okludowane). |
| Albedo |
|
 |
 |
Zawiera przybliżone wagi kolorów dla funkcji dwukierunkowego rozpraszania (BDF) materiału przy pierwszym trafieniu. Wartość ta generalnie odzwierciedla tekstury (mapy bitowe i proceduralne) używane do kolorowania komponentów materiału. |