Apparences – Sous-onglet Texture

Vous pouvez ajouter des textures à l'apparence sélectionnée.

Une fois que vous avez chargé une texture pour une apparence, vous pouvez régler ses paramètres. Lorsque vous appliquez une apparence avec une ou plusieurs textures à un objet, les textures sont mappées sur les pièces sélectionnées.

Sync. les textures. Une fois que vous avez rempli les valeurs pour un mappage de type de texture, sélectionnez cette option afin de copier ces valeurs pour les autres types de mappages (en supposant qu'ils ont chargé les textures).
Couleur

Réflexion

Alpha

Bosse

Vous permet de charger une texture du type sélectionné. Cliquez deux fois sur l'un des carrés de texture pour ouvrir le répertoire SOLIDWORKS Visualize\Textures, à partir duquel vous pouvez charger une texture.
Cette option s'affiche uniquement si vous n'avez pas déjà chargé de texture de ce type.
Image de texture Répertorie l'image de texture sélectionnée. Cliquez sur pour rechercher une autre image.

Les paramètres suivants s'affichent après que vous ayez chargé une texture de Couleur, Réflexion, Alpha ou Bosse sur l'apparence sélectionnée.

Activer la texture Active ou désactive la texture qui a déjà été chargée.
Cette option s'affiche uniquement si une texture du type sélectionné a déjà été chargée.
Texture de raccordement (Uniquement les textures de Couleur et Réflexion.) Combine l'image chargée avec la couleur de l'apparence d'une manière additive qui vous permet de teindre les textures.
Luminosité Change la réflectivité de la carte de texture chargée.
Mosaïque (U,V)

La mosaïque est le processus de duplication d'une texture à travers la surface d'un objet.

Pour que la mosaïque d'une texture se fasse correctement, créez cette dernière de manière à ce que son arête soit parfaitement alignée avec celle de la texture voisine. Dans le cas contraire, il en résulte une série de recouvrements.

Les textures à haute fréquence sont celles dans lesquelles les répétitions se reproduisent à des intervalles courts sur la surface d'un objet. Les textures à basse fréquence sont celles dans lesquelles les intervalles sont plus importants.

La valeur par défaut de (1, 1) pour les textures de Couleur entraîne la copie d'une texture à mapper, de bord à bord, à travers chaque pièce cible.

Les valeurs supérieures à 1 provoquent la répétition de la texture à travers chaque pièce. Par exemple, une valeur de (2, 2) provoque la répétition de la texture à deux reprises le long de chaque axe, formant une grille de 2x2 mosaïques à travers la surface de chaque pièce hôte.

Maj (U, V) Décale le centre de la texture dans la direction horizontale (U) et verticale (V), par rapport aux coordonnées de la texture normalisée sur la pièce hôte.

La valeur par défaut de (0,0) centre la texture sur la pièce.

Répéter (U, V) Bascule le mode d'enroulement de texture entre répéter et encastrement. (Le dernier pixel est étiré à l'infini.)
Rotation Fait pivoter la texture dans l'espace de texture sur la surface cible.
Incrémenter la force

(Textures bosselées uniquement.) Détermine la hauteur des bosses. Les valeurs négatives donnent l'impression de gravure.

Un placage de textures peut être une image normalisée (mappe normale) ou une image en noir et blanc utilisée par un logiciel 3D pour simuler les détails en 3D sur une surface de modèle. Une fois projetées sur la surface du modèle, les portions de la surface en-dessous des zones blanches de l'image sont élevées. Celles sous les zones noires sont relâchées.

Le Bump mapping est un effet de rendu qui n'affecte pas la géométrie sous-jacente du modèle.

Inverser (Textures bosselées uniquement.) Une fois la bosse inversée, les collines de la texture bosselée deviennent des vallées, et inversement.
Type (Textures bosselées uniquement.) Lorsque vous ajoutez une texture bosselée ou normale pour la première fois, le logiciel en devine le type. Essayez les différents types, puis sélectionnez celui qui donne les meilleurs résultats.

Bosse

Normal

Déplacement

Convertit les mises en surbrillance et les ombres de la texture bosselée d'échelle de gris en déplacement 3D. Cela améliore le réalisme en ajoutant une profondeur physique à la texture bosselée.

Lors de la conversion de la 2D à la 3D, le logiciel refacétise la géométrie sous-jacente pour ajouter deux triangles à chaque pixel sur la texture mappée à cette géométrie. Pour les textures plus détaillées, vous avez besoin d'une grande quantité de RAM ou de VRAM.

Profondeur (Textures bosselées uniquement.) Contrôle la hauteur à laquelle les bosses s'affichent sur la surface. Augmentez la profondeur pour une surface plus bosselée. Diminuez la profondeur pour une surface plus lisse.
Exporter Enregistre la texture.
Supprimer Supprime la texture du type sélectionné. Par exemple, si Réflexion est sélectionné, la réflexion réfléchissante est supprimée.
Recharger Recharge le fichier source d'une texture (Alpha, Bosse, Couleur, Spéculaire).