Vous pouvez modifier les propriétés générales, par exemple le nom et l'opacité de l'objet ou encore afficher/masquer l'état.
Nom |
Affiche le nom de l'objet sélectionné. Remplacez le nom pour le modifier.
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Opacité |
Contrôle le degré selon lequel un objet laisse passer la lumière. Si la valeur est 100, l'objet est entièrement opaque. Réduisez la valeur pour augmenter la transparence. |
Visible |
Sélectionnez pour afficher l'objet sélectionné dans la fenêtre 3D. Désactivez pour masquer l'objet dans la fenêtre 3D. Les ombres émissives n'émettent pas de lumière sur une scène lorsque leurs pièces sont masquées.
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Désactivé |
Cache la pièce ou le modèle sélectionné. L'éclairage n'est pas affecté. L'objet passe à l'état dormant dans la scène ; vous ne pouvez le réactiver qu'en décochant la case Désactivé.
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Délavé |
Masque un modèle de la vue de la caméra, mais le laisse dans la scène pour l'éclairage. |
Source initiale |
Permet de transférer et de réimporter le modèle de CAO s'il se trouve dans un autre emplacement que celui dans lequel il était lors de l'importation initiale du modèle. Sélectionnez Surveiller le fichier pour ré-importer automatiquement le fichier en cas de modification des sources. |
Détecteur d'ombres (Mode précis uniquement) |
Transforme n'importe quelle géométrie d'objet de pièce en un objet de détection des ombres. La détection des ombres affiche l'arrière-plan et les ombres projetées grâce à l'éclairage de la scène. Par exemple, vous pouvez créer un mur et le définir comme détection des ombres.
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Formation
Les paramètres de la Formation lorsque vous répétez un modèle.
Formation |
Spécifie le modèle à répéter. Le modèle sélectionné est masqué dans la fenêtre d'affichage 3D. Vous pouvez faire glisser différents modèles dans le motif pour former un motif personnalisé. Dans ce cas, Formation n'est pas disponible.
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Type |
Spécifie le type de répétition : V, Cercle, Grille, Dispersion. |
V

Les formations en V utilisent un angle pour spécifier l'angle d'ouverture du V.
Nombre d'objets |
Spécifie le nombre d'objets dans la répétition. |
Angle |
Spécifie l'angle d'ouverture du V. |
Distance XYZ |
Spécifie un vecteur dont la longueur définit la distance entre les instances et dont la direction détermine l'orientation de la répétition. |
Rotation XYZ |
Spécifie la rotation des instances de la répétition en angles d'Euler (degrés). |
Mettre à l'échelle XYZ |
Spécifie l'échelle des instances de la répétition dans les cotes X,Y et Z. |
Relatif |
Cumule la distance, la rotation ou l'échelle sur la séquence d'instances. Lorsqu'elle est désactivée, la distance, la rotation ou l'échelle est absolue (constante). |
Tout mettre à l'échelle |
Spécifie un multiplicateur d'échelle global aux cotes X, Y et Z de l'échelle pour toutes les instances. |
Cercle
Vous pouvez utiliser la formation Cercle pour disposer les instances en cercle ou en arc de cercle. Le Cercle est la seule formation où plusieurs paramètres sont liés de telle sorte que la modification de l'un d'entre eux affecte les autres. Par exemple, si vous augmentez le Nombre d'objets, la valeur de la Distance XYZ diminue et le Rayon reste le même.
Nombre d'objets |
Spécifie le nombre d'objets dans la répétition. |
Rayon |
Spécifie le rayon de la répétition circulaire. |
Angle |
Spécifie un cercle ou un arc en définissant une valeur inférieure à 360°. |
Distance XYZ |
Spécifie un vecteur dont la longueur définit la distance entre les instances et dont la direction détermine l'orientation de la répétition. |
Rotation XYZ |
Spécifie la rotation des instances de la répétition en angles d'Euler (degrés). |
Mettre à l'échelle XYZ |
Spécifie l'échelle des instances de la répétition dans les cotes X,Y et Z. |
Relatif |
Cumule la rotation ou l'échelle sur la séquence d'instances. Lorsqu'elle est désactivée, la rotation ou l'échelle est absolue (constante). |
Tout mettre à l'échelle |
Spécifie un multiplicateur d'échelle global aux cotes X, Y et Z de l'échelle pour toutes les instances. |
Grille
Selon la valeur du Nombre d'objets X, Y et Z, la formation de la Grille peut être une ligne (une valeur supérieure à 1 dans une seule cote et une valeur de 1 dans les deux autres cotes), un plan (une valeur supérieure à 1 dans deux cotes et une valeur de 1 dans la troisième cote) ou un cube (une valeur supérieure à 1 dans les trois cotes). Le nombre total d'instances est égal au produit du Nombre d'objets X, Y et Z.
Le nombre total d'objets est égal au produit des valeurs du Nombre d'objets X, du Nombre d'objets Y et du Nombre d'objets Z.
Nombre d'objets X |
Spécifie le nombre d'objets dans la cote X. |
Nombre d'objets Y |
Spécifie le nombre d'objets dans la cote Y. |
Nombre d'objets Z |
Spécifie le nombre d'objets dans la cote Z. |
Distance XYZ |
Spécifie un vecteur dont la longueur définit la distance entre les instances et dont la direction détermine l'orientation de la répétition. |
Rotation XYZ |
Spécifie la rotation des instances de la répétition en angles d'Euler (degrés). |
Mettre à l'échelle XYZ |
Spécifie l'échelle des instances de la répétition dans les cotes X,Y et Z. |
Relatif |
Cumule la distance, la rotation ou l'échelle sur la séquence d'instances. Lorsqu'elle est désactivée, la distance, la rotation ou l'échelle est absolue (constante). |
Tout mettre à l'échelle |
Spécifie un multiplicateur d'échelle global aux cotes X, Y et Z de l'échelle pour toutes les instances. |
Dispersion

La formation Dispersion permet des dispositions complètement aléatoires des objets dans une plage spécifique. Lorsque les valeurs Minimale et Maximale sont égales, une valeur de transformation déterministe est créée pour ce degré de liberté.
Nombre d'objets |
Spécifie le nombre d'objets dans la répétition. |
Plage de position XYZ |
Spécifie les limites Minimale et Maximale pour le calcul aléatoire des translations (position) de chaque instance. |
Plage de rotation XYZ |
Spécifie les limites Minimale et Maximale des angles d'Euler X, Y, Z pour le calcul aléatoire des rotations de chaque instance. |
Plage d'échelle XYZ |
Spécifie les limites Minimale et Maximale pour le calcul aléatoire de l'échelle de chaque instance. Uniforme spécifie une échelle aléatoire pour les cotes X, Y et Z.
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Tout mettre à l'échelle |
Spécifie un multiplicateur d'échelle global aux cotes X, Y et Z des échelles minimale et maximale pour toutes les instances. |