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視埠屬性

您可以在「屬性」窗格中設定視埠屬性。

提示: 您也可以從「視埠背景」頁面設定某些視埠屬性。請參閱文件屬性 - 視埠背景

類別 屬性 / 說明
N/A
背景影像路徑
可定義背景影像。
影像填補模式

(當已指定背景影像路徑時可用。)可指定背景影像在視埠中顯示的方式:

  • 無變形 - 影像會保持其高寬比,通常會將部分視埠背景保持為未覆蓋狀態。
  • 伸展 - 影像高寬比在必要時會變更,以填補整個視埠。
  • 環境 - 影像會投影到全景周圍的球形上。

背景色彩

可定義主要背景色彩。

提示: 您可以在「高解析度影像」工場中選擇 Alpha 色頻,產生透明背景的光柵影像。

底部色彩
可定義次要背景色彩。當與背景色彩不同時,背景會有色彩漸層。
註: 請確保已在「文件屬性」-「視埠背景」頁面選擇漸層
後視替除
可停用對於後視面 (從目前攝影機角度看不到的面) 的渲染。後視替除會加快渲染速度,但當模型面方位不佳時,某些前視面可能會消失。
不透明度
(當已指定背景影像路徑動作模糊時可用。)可指定從 0 (透明) 到 255 (實體) 的背景影像不透明度。
動作模糊

可使移動物件沿相對運動方向留下一條影像軌跡。使用不透明度可調整模糊的透明度。

使用座標系統
可指定座標系統。預設為世界座標系統,或者請選擇使用者定義的座標系統。
垂直軸
可決定垂直軸。此垂直軸用來協助導覽、放置地面以及陰影處理。您也可以根據使用者定義的座標系統選擇垂直軸。會根據此座標系統放置攝影機。
攝影機
可指定視埠攝影機,其可決定當您第一次啟動視圖時的視埠方位與縮放。使用羅盤或導覽指令變更攝影機方位會影響到使用中攝影機,而不會影響到視埠攝影機。攝影機視埠屬性可製成動畫;您的動畫可在攝影機之間切換。如果您有多個視埠窗格,攝影機則只能針對主視埠窗格製成動畫。
攝影機高度
(在正交視圖模式下可用。)可根據模型指定攝影機高度,其可決定視埠的縮放係數。增加此值會使模型更小。
攝影機 FOV
(在遠近透視視圖模式下可用。)可指定模型視圖的角度範圍,其可決定視埠的縮放係數。增加此值會使模型更小。您可以輸入值,也可使用滑塊。
註: 模型大小可能取決於物件在攝影機畫格中的位置。
發佈外觀
格式
可指定視埠高寬比格式:
  • 自由 - 調整為視埠大小。
  • 使用者已定義 - 由外觀 (寬度/高度) 指定。
  • 16/9 - 指定標準的 16:9 格式 (外觀 (寬度/高度) 為 1.778)。
  • 4/3 - 指定標準的 4:3 格式 (外觀 (寬度/高度) 為 1.333)。
對於除自由外的所有格式,都會在視埠上方及下方顯示黑條。無客戶端色彩可定義條的色彩。
註: 定義紙張空間而非發佈外觀,除非您內容的收件者可能擁有不支援紙張空間的較舊版 Composer 應用程式。
外觀 (寬度/高度)
可指定高寬比。針對使用者已定義,請輸入比例,否則格式會決定值。
無客戶端色彩
可指定超出指定高寬比的視埠色彩。
事件
鎖住旋轉
鎖住平移
鎖住縮放
鎖住選擇
鎖住強調顯示
可在 Composer Player (或者,在設計模式 停用情況下的 Composer) 中禁止視埠操作。例如,當已選擇鎖住縮放時,使用者無法縮放模型。
光源
光源模式

可定義光源數目與類型:

自訂
細柔 (1 個光源)
中等 (2 個光源)
金屬 (3 個光源)
重金屬 (3 個光源)
高對比
塗彩圖示 (冷色和暖色)
預設 (2 個光源)
註: 您也可以從功能區選擇光源模式 (渲染 > 光源 > 模式 )。

靜態光源
(當光源模式自訂時不可用,而且針對細柔 (1 個光源) 一律停用 。)可在 2D (螢幕) 空間中套用光源。無論攝影機位置如何,光源都會保持其位置與方向。若要在 3D 空間套用光源 (其可能會顯示在前方或後方全景項目中),請清除此選項。
光源漫射

(當光源模式自訂時不可用。)可指定散射光源的強度 (就像照耀在粗糙表面上一樣)。

光源光澤度

(當光源模式自訂時不可用。)可指定反射光源的強度 (就像照耀在鏡子上一樣)。

細柔陰影
(當已啟用地面陰影時可用。)可清晰化或模糊地面陰影。
每個像素光源

可根據每個像素的色彩與照度來顯示陰影表面。每個像素光源 (PPL) 也稱為 Phong 陰影法。PPL 可以改善鋪嵌紋路不佳的模型光源。

註:
  • 必須啟用 HardwareSupport.Advanced。請參閱進階設定
  • 需要 OpenGL 3.2 或更高版本的圖形卡。
  • 當使用切割平面或自訂渲染模式時,此效果不會顯示。
  • 您也可以從功能區啟用每個像素光源 (渲染 > 光源 > 每個像素光源 )。
  • 您可以從「應用程式喜好設定」-「視埠」中針對所有文件啟用或停用每個像素光源,並指定何時渲染效果。請參閱 視埠

陰影

(當已選擇每個像素光源時可用。)可使所有幾何全景項目投射及接收陰影,使光照全景的渲染更加真實。

註:
  • 對於包含多種光源的光源模式,只會由一種光源投射陰影。當使用三種或更多種光源時,可能會產生瑕疵。
  • 必須啟用 HardwareSupport.Advanced。請參閱進階設定
  • 需要 OpenGL 3.2 或更高版本的圖形卡。
  • 根據光源與渲染模式而定,陰影結果可能會有很大不同。
  • 當啟用一或多個切割平面時不會顯示。
  • 在所有渲染模式下都不會顯示。
  • 您也可以從功能區啟用陰影 (渲染 > 光源 > 陰影 )。
  • 您可以從「應用程式喜好設定」-「視埠」中針對所有文件啟用或停用陰影,並指定何時渲染效果。請參閱應用程式喜好設定 - 視埠
  • 攝影機遠近透視模式 已停用,則在細柔 (1 個光源) 光源模式下看不到陰影。由於光源在細柔 (1 個光源) 模式下一律為動態,且光源方向與攝影機方向相符,因此陰影會直接投射到全景項目後方。當啟用攝影機遠近透視模式 後,陰影可能會部分可見。

周圍吸收

(當已選擇每個像素光源時可用。)可透過考慮來自附近全景項目的光源稀薄度來顯示陰影表面。

註:
  • 必須啟用 HardwareSupport.Advanced。請參閱進階設定
  • 需要 OpenGL 3.2 或更高版本的圖形卡。
  • 當使用切割平面或自訂渲染模式時,此效果不會顯示。
  • 您也可以從功能區啟用周圍吸收 (渲染 > 光源 > 周圍吸收 )。
  • 您可以從「應用程式喜好設定」-「視埠」中針對所有文件啟用或停用周圍吸收,並指定何時渲染效果。請參閱應用程式喜好設定 - 視埠

周圍吸收強度

(當已選擇周圍吸收時可用。)可指定陰影暗度。

周圍吸收半徑

(當已選擇周圍吸收時可用。)可指定陰影覆蓋範圍。

發光

(當已選擇每個像素光源時可用。)能以光源色彩及高單向反射性,在模型的各部分顯示發光光源的光環。

註:
  • 此效果取決於全景光源特性。例如渲染模式光源模式靜態光源以及每個像素光源等屬性會對結果造成很大影響。
  • 此效果會考慮視埠背景。白色或淡色的背景色彩可能會產生意外結果。
  • 必須啟用 HardwareSupport.Advanced。請參閱進階設定
  • 需要 OpenGL 3.2 或更高版本的圖形卡。
  • 當使用切割平面或自訂渲染模式時,此效果不會顯示。
  • 您也可以從功能區啟用發光 (渲染 > 光源 > 發光 )。

發光強度
(當已啟用發光時可用。)可指定發光效果程度。
範圍深度
範圍深度

可啟用範圍深度 (DOF) 效果。全景中遠離攝影機焦點的部分會模糊顯示。

註:
  • 可從功能區設定焦點 (渲染 > 範圍深度 )。
  • 必須啟用攝影機遠近透視模式 (狀態列)。
  • 必須啟用 HardwareSupport.Advanced。請參閱進階設定
  • 您可以從「應用程式喜好設定」-「視埠」中針對所有文件啟用或停用 DOF,並指定何時渲染效果。請參閱應用程式喜好設定 - 視埠
  • 視訊 (.avi) 輸出不支援 DOF。如果需要 DOF,請從「高解析度影像」工場產生影像,然後再對影像進行後處理來產生視訊。

層級

可指定 DOF 效果的程度 (範圍深度)。較高的值會增加失焦的全景部分與強度。

通過數量
可指定用來產生 DOF 效果的內部渲染數。通過數量越大,產生的結果越好,但執行時間也會比較長。


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