Menedżer właściwości PropertyManager Światło ogniskowe

Światło ogniskowe jest ograniczonym, skupionym światłem o strumieniu w kształcie stożka, który jest najjaśniejszy w środku. Światło ogniskowe może być skierowane na konkretny obszar modelu. Możemy modyfikować intensywność, kolor i pozycję źródła światła i dostosowywać kąt pod jakim rozchodzi się snop światła.

Aby wyświetlić menedżer właściwości PropertyManager, należy:

W menedżerze wyświetlania DisplayManager kliknąć Przeglądaj scenę, światła i kamery . Kliknąć prawym przyciskiem myszy Światła i wykonać jedną z następujących czynności:

  • Aby dodać światło ogniskowe, kliknąć Dodaj światło ogniskowe .
  • Aby edytować istniejące światło ogniskowe, kliknąć prawym przyciskiem myszy światło ogniskowe i wybrać polecenie Edytuj światło ogniskowe.
Kiedy pojawi się menedżer właściwości PropertyManager, w obszarze graficznym pojawi się manipulator i cel . Aby przenieść światło lub cel w obszarze graficznym, należy przenieść wskaźnik ponad manipulatorem lub celem. Kiedy wskaźnik zmienia się na dla manipulatora lub na dla celu, można je przeciągnąć.

Karta podstawowa - Podstawowe

Zachowaj światło kiedy scena ulega zmianie Zachowuje światło wraz z modelem po zmianie sceny. Domyślnie światła są zastępowane przy zmianie sceny. Na przykład: opcję tę należy ustawić w przypadku użycia światła punktowego do oświetlenia okludowanego fragmentu modelu.
Edytuj kolor Wyświetla paletę Kolor, umożliwiając wybranie kolorowego światła, zamiast domyślnego światła białego.

Karta podstawowa - Pozycja światła

Nacisnąć klawisz Tab, aby odwrócić źródło światła o 180 stopni względem początku układu współrzędnych modelu.
  Układ współrzędnych

Sferyczne

Używa sferycznego układu współrzędnych, aby określić pozycję źródła światła. Należy przeciągnąć manipulator w obszarze graficznym lub ustawić wartości w menedżerze właściwości PropertyManager.

  Zablokuj do modelu Zachowuje pozycję światłą względem modelu. Gdy opcja nie jest zaznaczona, światło pozostaje nieruchome w przestrzeni modelu.
  longitude.png Długość geograficzna

latitude.png Szerokość geograficzna

Odległość

Ustawia lokalizację światła w układzie współrzędnych.
  line_end_x.png Współrzędna X celu

line_end_y.png Współrzędna Y celu

line_end_z.png Współrzędna Z celu

Cel jest punktem modelu, na który wycelowane jest światło. Ustawia lokalizację celu światła w układzie współrzędnych.
Kąt stożka Określa kąt pod którym rozchodzi się strumień światła. Mały kąt daje wąski strumień światła. W obszarze graficznym należy przemieścić wskaźnik ponad okrąg, który definiuje bazę stożka. Kiedy wskaźnik zmieni się na i okręg zmieni kolor, możemy przeciągnąć okrąg, aby zmienić kąt stożka.
  Układ współrzędnych

Kartezjański

Używa kartezjańskiego układu współrzędnych, aby określić pozycję źródła światła. Należy przeciągnąć manipulator w obszarze graficznym lub ustawić wartości w menedżerze właściwości PropertyManager.

  Zablokuj do modelu Zachowuje pozycję światłą względem modelu. Gdy opcja nie jest zaznaczona, światło pozostaje nieruchome w przestrzeni modelu.
  line_start_x.png Współrzędna X

line_start_y.png Współrzędna Y

Współrzędna Z

Ustawia lokalizację światła w układzie współrzędnych.
  line_end_x.png Współrzędna X celu

line_end_y.png Współrzędna Y celu

line_end_z.png Współrzędna Z celu

Cel jest punktem modelu, na który wycelowane jest światło. Ustawia lokalizację celu światła w układzie współrzędnych.
Kąt stożka Określa kąt pod którym rozchodzi się strumień światła. Mały kąt daje wąski strumień światła. W obszarze graficznym należy przemieścić wskaźnik ponad okrąg, który definiuje bazę stożka. Kiedy wskaźnik zmieni się na i okręg zmieni kolor, możemy przeciągnąć okrąg, aby zmienić kąt stożka.

Karta SOLIDWORKS — Oświetlenie SOLIDWORKS

  Włączone w SOLIDWORKS Włącza światło w SOLIDWORKS.
Ambient Steruje intensywnością źródła światła. Przemieścić suwak lub wprowadzić wartość z przedziału od 0 do 1. Wyższa wartość daje więcej światła. Poziom zmienia się równomiernie na wszystkich stronach modelu.
Jaskrawość Steruje jaskrawością źródła światła. Przemieścić suwak lub wprowadzić wartość z przedziału od 0 do 1. Wyższa wartość daje więcej światła z jednej strony modelu, najbliższej źródłu światła.
Zdolność odbicia Steruje zakresem, w jakim połyskliwe powierzchnie ukazują jasne odbicia w miejscu padania światła. Przemieścić suwak lub wprowadzić wartość z przedziału od 0 do 1. Wyższa wartość daje bardziej wyraźniejsze odbicia i bardziej połyskliwy wygląd.