Vytváření obrázku lineárního posunutí, rychlosti nebo zrychlení dílu

Můžete vytvořit obrázek lineárního posunutí, rychlosti nebo zrychlení pohybujícího se dílu, jak se pohybuje vzhledem k jinému dílu, nebo vzhledem k počátku sestavy.

  1. Ze studie Pohybová analýza klikněte na možnost Výsledky a obrázky (panel nástrojů MotionManager).
  2. Ve správci PropertyManager pod položkou Výsledek pro Kategorie vyberte Posunutí/Rychlost/Zrychlení.
  3. Jako Dílčí kategorie vyberte jednu z následujících možností:
    • Lineární posunutí
    • Lineární rychlost
    • Lineární zrychlení
  4. Jako Vybrat výslednou součást vyberte možnost:
    • Součást X, Součást Y nebo Součást Z k výpočtu velikosti výsledku ve vybraném směru.
      Volitelně je možné vybrat referenční díl v části Součást k definici směrů XYZ a vykreslit výsledek vzhledem k souřadnicím daného dílu.
    • Velikost k vyřešení velikosti ve směru výsledného vektoru v obdélníkových souřadnicích.
    • Radiální součást (jen Lineární rychlost), k vyřešení radiální součásti vektoru rychlosti v polárních souřadnicích.
    • Tečná součást (jen Lineární zrychlení), ke stanovení složky vektoru zrychlení, který se dotýká dráhy pohybu.
    • Kolmá součást (jen Lineární zrychlení), ke stanovení součásti vektoru zrychlení, který je kolmý na dráhu pohybu.
  5. Vyberte funkce , které chcete použít při výpočtu výsledků.
    • Když jsou výsledky vypočteny, složky výsledků jsou v globálním směru, pokud nevyberete pevnou nebo uzemněnou Součást k definici směrů XYZ.

      Globální směry jsou směry X, Y a Z triády, která se zobrazuje v grafické ploše.

    • Počátky vybraného dílu jsou označeny malou kuličkou .

      Počátek je obtížné vidět při použití bílého pozadí.

    • Vyberte jednu plochu:
      Pro lineární rychlostlineární zrychlení výsledek zvažuje těžiště pro díl, když je stanoveno těžiště,

      Chcete-li stanovit těžiště, klikněte na možnost Nástroje > Vyhodnotit > Vlastnosti hmoty .

      Lineární posunutí.

      Výsledkem je poloha počátku dílu vzhledem k počátku sestavy.

      Lineární rychlost.

      Výsledkem je absolutní rychlost těžiště dílu.

      Lineární zrychlení.

      Výsledkem je absolutní zrychlení těžiště dílu.

    • Vyberte dvě plochy:
      Lineární posunutí. Výsledkem je poloha počátku dílu první plochy vzhledem k počátku dílu druhé plochy.
      Lineární rychlost. Výsledkem je rozdíl absolutních rychlostí těžiště první plochy a těžiště druhé plochy.
      Lineární zrychlení. Výsledkem je rozdíl absolutních zrychlení těžiště první plochy a těžiště druhé plochy.
    • Vyberte jeden bod, vrchol nebo hranu:
      Odpovídající umístění bodů nebo vrcholů je bod nebo vrchol.

      Odpovídající umístění okrajů závisí na typu hrany. Například u přímé hrany je odpovídající umístění středový bod. Pro kruhovou hranu je odpovídající umístění střed. U jiných typů okrajů viz umístění symbolu.

      Lineární posunutí. Výsledkem je poloha odpovídajícího umístění vzhledem k počátku sestavy.
      Lineární rychlost. Výsledkem je absolutní rychlost odpovídající polohy vzhledem k počátku sestavy.
      Lineární zrychlení. Výsledkem je absolutní zrychlení odpovídajícího umístění vzhledem k počátku sestavy.
    • Vyberte dva body, vrcholy nebo hrany:
      Odpovídající umístění bodů nebo vrcholů je vrcholový bod.

      Odpovídající umístění okrajů závisí na typu hrany. Například u přímé hrany je odpovídající umístění středový bod. Pro kruhovou hranu je odpovídající umístění střed. U jiných typů okrajů viz umístění symbolu.

      Lineární posunutí. Výsledkem je poloha prvního umístění vzhledem k druhému umístění.
      Lineární rychlost. Výsledkem je rozdíl absolutních rychlostí prvního umístění a druhého umístění.
      Lineární zrychlení. Výsledkem je rozdíl absolutních zrychlení prvního odpovídajícího umístění a druhého umístění.
    • Vyberte motor:

      Ve správci PropertyManager Motor můžete definovat umístění motoru a vybrat referenční snímek pro pohyb motoru pro Součást, relativně ke které posunout

      Chcete-li použít rámec odkazu z počátku sestavy, nechte možnost Součást, relativně ke které posunout prázdnou.

      U potlačeného lineárního motoru můžete mít výsledky lineárního posunu, lineární rychlosti nebo lineárního zrychlení. Potlačený lineární motor můžete použít k získání lineárního posunu, lineární rychlosti nebo lineárního zrychlení libovolného místa, kde můžete definovat lineární motor.
      Lineární posunutí. Výsledkem je aktuální poloha motoru vzhledem k poloze motoru po 0 sekundách.

      Výsledek používá rámec odkazu Součást, relativně ke které posunout, když je pro motor stanovena. Pokud je Součást, relativně ke které posunout prázdná, použije výsledek rámec odkazu sestavy.

      Lineární rychlost.

      Když vyberete lineární motor a stanovíte Součást, relativně ke které posunout, výsledkem je rozdíl absolutních rychlostí aktuální polohy motoru a polohy motoru po 0 sekundách vzhledem k Součásti, relativně ke které posunout. Výsledek je ve směru součásti specifikované v položce Posunout součást vzhledem k .

      Když vyberete lineární motor a nespecifikujete Součást, relativně ke které posunout, výsledkem je absolutní rychlost umístění motoru.

      Lineární zrychlení. Pokud vyberete možnost lineární motorSoučást, relativně ke které posunout nebude stanovena, výsledkem bude absolutní zrychlení umístění motoru.
    • Vyberte vazbu:

      Vázané entity určíte, když definujete vazbu ve správci PropertyManager Vazba.

      Výsledek je v místním směru vazby, jak ukazuje triáda, pokud nevyberete nepevnou nebo uzemněnou součást, která definuje směry XYZ.

      Geometrický střed osy se nachází ve středu osy.
      Lineární posunutí. Výsledkem je poloha geometrického středu první entity ve vztahu ke geometrickému středu druhé entity.
      Tento výsledek není posunutí vazby a hodnota výsledku ke obvykle po 0 sekundách ne null.
      Lineární rychlost. Výsledkem je relativní rychlost geometrického středu první entity ve vztahu ke geometrickému středu druhé entity.
      Lineární zrychlení. Výsledkem je relativní zrychlení geometrického středu první entity vzhledem ke geometrickému středu druhé entity.
      • Kolmá součást je součást vektoru zrychlení, který je kolmý na dráhu pohybu. Tato součást způsobí, že vektor rychlosti změní směr. Magnituda nemění směr.

        Máte například kruhový pohyb kolem osy bodu ve vzdálenosti R, který se otáčí v poloze w rad/s. Normální součást lineárního zrychlení je Rw², což odpovídá dostředivému zrychlení.

      • Tečná součást je součást vektoru zrychlení, který se dotýká dráhy pohybu. Tato součást způsobuje změnu velikosti vektoru rychlosti.

        Například máte kruhový pohyb kolem osy bodu při konstantní úhlové rychlosti. Tangenciální součást lineárního zrychlení je null.

    • Vyberte lineární pružinu:
      Lineární posunutí. Výsledkem je vzdálenost mezi dvěma volbami v definici lineární pružiny.

      Výsledek je v rámci odkazu lineární pružiny, pokud nevyberete Součást, relativně ke které posunout.

      Lineární rychlost. Výsledkem je rozdíl relativních rychlostí obou voleb v definici lineární pružiny.

      Výsledek je v rámci odkazu lineární pružiny, pokud nevyberete Součást, relativně ke které posunout.

      Lineární zrychlení. Výsledkem je rozdíl absolutních zrychlení obou voleb v definici lineární pružiny.

      Výsledek je v rámci odkazu lineární pružiny, pokud nevyberete Součást, relativně ke které posunout.

  6. Vyberte možnosti Zobrazit výsledky a klikněte na možnost .
    Výsledek se zobrazí ve stromu návrhu MotionManager.
  7. Klikněte na možnost Spočítat (panel nástrojů MotionManager).