La fonction BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d)
modélise un élément de jeu.
La fonction bistop
permet de calculer la force du mouvement d'un composant au sein d'un jeu, telle qu'une balle rebondissant entre deux murs ou une glissière se déplaçant dans une encoche.
Format
BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d)
Arguments
x
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La variable indépendante. Pour un calcul de force, définissez un résultat de déplacement pour indiquer l'argument x .
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x'
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La dérivée de la variable indépendante. Pour un calcul de force, définissez un résultat de vélocité pour indiquer l'argument x' .
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x1
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La limite inférieure de la variable indépendante.
Pour un calcul de force, la force est positive si x < x1
.
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x2
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La limite supérieure de la variable indépendante, supérieure à x1
.
Pour un calcul de force, la force est négative si x > x2
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k
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Une valeur non négative. Pour un calcul de force, k représente la rigidité de l'interaction à la surface frontière.
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e
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Une valeur positive. Pour un calcul de force, e représente l'exposant de la caractéristique de déformation de la force. Pour un ressort raidissant, saisissez e> 1,0 . Pour un ressort assouplissant, saisissez 0 < e < 1,0 .
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cmax
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Une variable non négative. Pour un calcul de force, cmax
représente le coefficient d'amortissement maximum.
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d
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Une variable réelle positive. Pour un calcul de force, d représente la pénétration limite à laquelle l'amortissement maximum cmax
est appliqué.
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Définition d'une fonction
BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d) =
max(k*(x1-x)e-STEP(x,x1-d,cmax,x1,0)*x',0)
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x < x1
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0
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x1 ≤ x ≤ x2
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min(-k*(x-x2)e-STEP(x,x2,0,x2+d,cmax)*x',0)
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x > x2
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