部品の線形変位、速度、加速度をプロット(Plotting the Linear Displacement, Velocity, or Acceleration of a Part)

動いている部品の線形変位、角速度、角加速度を他の部品と相対する動作として、またはアセンブリの原点に対する動作としてプロットすることができます。

  1. モーション解析(Motion Analysis)スタディで、MotionManager ツールバーの結果とプロット(Results and Plots) をクリックします。
  2. PropertyManager の 結果 の下の カテゴリ で、変位/速度/加速度 を選択します。
  3. サブカテゴリ で、次のいずれかを選択します。
    • 線形変位
    • 並進速度
    • 並進加速度
  4. 結果の成分を選択 で、オプションを選択します。
    • X 成分Y 成分、または Z 成分 は、選択方向の結果の大きさを計算します。
      オプションで、部品の座標系に関する相対的結果をプロットするために、XYZ 方向を定義する成分(Component to define XYZ directions) で参照部品を選択できます。
    • 大きさ は、長方形の座標で結果ベクトルの方向に大きさを変換します。
    • ラジアル成分(Radial Component)並進速度(Linear Velocity)のみ)は、極座標で、速度ベクトルの並進成分を変換します。
    • 正接成分(Tangential Component)並進加速度(Linear Acceleration)のみ)は、動作パスに正接する加速度ベクトルの成分を指定します。
    • 垂直成分(Normal Component)並進加速度(Linear Acceleration)のみ)は、動作パスに垂直な加速度ベクトルの成分を指定します。
  5. 結果の計算に使用するフィーチャーを選択します。
    • 結果が計算されると、XYZ 方向を定義する成分(Component to define XYZ directions) で非固定またはグラウンドを選択しない限り、結果の成分はグローバル方向になります。

      グローバル方向は、グラフィック領域に表示されるトライアドの X、Y、Z 方向です。

    • 選択された部品原点は小さい球 で表示されます。

      白い背景を使用すると、原点は確認しづらくなります。

    • 1 つの面を選択します。
      並進速度(Linear Velocity)並進加速度(Linear Acceleration)の場合、重心を指定していると、結果では部品の重心が考慮されます。

      重心の位置を指定するには、 ツール(Tools) > 評価(Evaluate) > 質量特性(Mass Properties) をクリックします。

      線形変位(Linear Displacement)

      その結果は、部品原点に対する組み立て原点の相対位置です。

      並進速度(Linear Velocity)

      結果は、パーツの重心の絶対速度です。

      並進加速度(Linear Acceleration)

      結果は、パーツの重心の絶対加速度です。

    • 2 つの面を選択します。
      線形変位(Linear Displacement) 結果は、2 番目の面の部品の原点を基準にした最初の面の部品の原点の位置です。
      並進速度(Linear Velocity) 結果は、最初の面の重心と 2 番目の面の重心の絶対速度の差です。
      並進加速度(Linear Acceleration) 結果は、最初の面の重心と 2 番目の面の重心の絶対加速度の差です。
    • 1 つの点、頂点、またはエッジを選択します。
      点または頂点に対応する位置は、点または頂点です。

      エッジの対応する位置は、エッジタイプによって異なります。たとえば、直線エッジの場合、対応する位置は中点になります。円形エッジの場合、対応する位置は中心です。他のタイプのエッジについては、シンボルの位置を参照してください。

      線形変位(Linear Displacement) 結果は、アセンブリの原点を基準にして対応する位置です。
      並進速度(Linear Velocity) その結果は、集合原点相対の絶対速度です。
      並進加速度(Linear Acceleration) その結果は、集合原点相対での絶対加速度を示すことになります。
    • 2 つの点、頂点、またはエッジを選択します。
      点または頂点に対応する位置は、点または頂点です。

      エッジの対応する位置は、エッジタイプによって異なります。たとえば、直線エッジの場合、対応する位置は中点になります。円形エッジの場合、対応する位置は中心です。他のタイプのエッジについては、シンボルの位置を参照してください。

      線形変位(Linear Displacement) 結果として、2つの位置との相対的な初期位置が確定します。
      並進速度(Linear Velocity) 結果は、最初の位置と2番目の位置の絶対速度の差です。
      並進加速度(Linear Acceleration) 結果は、対応する最初の位置と2番目の位置の絶対加速度の差です。
    • モーターを選択します。

      モーター(Motor)PropertyManager では、モーター位置(Motor Location)を定義し、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)のモーターの動作の参照フレームを選択できます

      アセンブリの原点から参照フレームを使用するには、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を空白のままにします。

      抑制された リニア モーター(Linear Motor)では、線形変位、線形速度、または線形加速度の結果を得ることができます。抑制された リニア モーター(Linear Motor) を使用すると、設置可能な リニア モーター(Linear Motor)を定義できる任意の場所で線形変位、線形速度、線形加速度を取得できます。
      線形変位(Linear Displacement) 結果として、0 秒でのモーター位置との相対的な現在のモーター位置が得られました。

      結果では、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)の参照フレームが使用されます(モーターに指定されている場合)。次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を空白にした場合、結果ではアセンブリの参照フレームが使用されます。

      並進速度(Linear Velocity)

      リニア モーター(Linear Motor)を選択し、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を指定すると、結果は、現在のモーターの位置の絶対速度と、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を基準にした 0 秒におけるモーター位置の絶対速度の差になります。結果は、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)で指定した成分の方向になります。

      リニア モーター(Linear Motor)を選択し、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を指定しない場合、結果はモーター位置の絶対速度になります。

      並進加速度(Linear Acceleration) リニア モーター(Linear Motor)を選択して、次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を指定しない場合、結果はモーター位置の絶対加速度になります。
    • 合致を選択します。

      合致 PropertyManager で合致を定義するとき、合致されたエンティティを指定します。

      結果は、XYZ 方向を定義する成分(Component to define XYZ directions)に非固定またはグラウンドを選択しない限り、トライアドによって示されるように、合致のローカル方向になります。

      軸の幾何的な中心は軸の中心にあります。
      線形変位(Linear Displacement) 結果は、2 番目のエンティティの幾何的中心を基準にした最初のエンティティの幾何的中心の位置です。
      この結果は合致の変位ではなく、結果の値は一般的に 0 秒において NULL ではありません。
      並進速度(Linear Velocity) 結果として、2つのエンティティの幾何中心との相対速度が、第一エンティティの幾何中心に対する第二エンティティの幾何中心の速度として表されます。
      並進加速度(Linear Acceleration) 結果は、2番目のエンティティの幾何中心を基準にした最初のエンティティの幾何中心の相対加速度です。
      • 垂直成分(Normal Component)は、動作パスに垂直な加速度ベクトルの成分です。この成分によって、速度ベクトルの方向が変わります。大きさは方向を変更しません。

        たとえば、w rad/s で回転する距離 R の点の軸を中心とした円運動があるとします。線形加速度の法線成分(Normal Component)Rw² で、これは求心加速度に相当します。

      • 正接成分(Tangential Component)は、動作パスに正接する加速度ベクトルの成分です。この成分は、速度ベクトルの大きさを変更します。

        例えば、一定の角速度で点の軸を中心に回転する円周運動があります。線形加速度の正接成分(Tangential Component)は NULL です。

    • 線形スプリングを選択してください:
      線形変位(Linear Displacement) 結果は、線形スプリングの定義における 2 つの選択の間の距離です。

      次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を選択しない限り、結果は線形ばねの参照フレーム内になります。

      並進速度(Linear Velocity) 結果は、線形スプリングの定義における2つの選択の相対速度の差です。

      次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を選択しない限り、結果は線形ばねの参照フレーム内になります。

      並進加速度(Linear Acceleration) 結果は、線形スプリングの定義における2つの選択の絶対加速度の差です。

      次に対する相対移動成分(Component to Move Relative to)を選択しない限り、結果は線形ばねの参照フレーム内になります。

  6. プロット結果(Plot Results)オプションを選択して をクリックします。
    結果は、MotionManager デザイン ツリーに表示されます。
  7. 計算(Calculate) (MotionManager ツールバー)をクリックします。