Passaggi output rendering |
Esegue il rendering di una singola immagine standard se si seleziona Nessuno. Qualsiasi altra selezione genera inoltre passaggi di output specializzati che è possibile utilizzare in software di post-elaborazione (come Adobe® PhotoShop®) per migliorare il passaggio di output normale. Selezionare uno dei seguenti passaggi di output:
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Bellezza. Utilizza un'immagine di raytracing normale. Quando si effettua il rendering di più passaggi di una scena, il passaggio Bellezza è quello che contiene le informazioni più significative sugli oggetti in esso contenuti. In genere, include il rendering principale e a colori completi di tali oggetti, tra cui illuminazione diffusa e colore. Un passaggio Bellezza non include riflessi, evidenziature oppure ombre, che in genere costituiscono passaggi distinti.
- Lucentezza. Utilizza cromo ruvido al 50% per isolare i riflessi.
- Speculare. Utilizza cromo al 100% per isolare evidenziature.
- Nero speculare. Come Speculare, ma mostra i riflessi su una vernice nera lucida per raccogliere il Fresnel corretto.
- Rugosità. Esegue il rendering di ogni parte in base alla ruvidità del materiale. Si tratta di una versione avanzata del passaggio Lucentezza che viene mantenuta in base alla ruvidità del materiale.
- Incandescenza. Illumina la scenografia mediante luci posizionate al suo interno, se presenti, ma non nell'ambiente HDRI. Se non sono state inserite luci nella scenografia, questo passaggio di output è nero.
- Occlusione ambientale. Come Illuminazione generale, ma raccoglie le informazioni sulle ombre da un ambiente bianco equamente illuminato. Le ombre non sono colorate, né sono direzionali.
- Ombra pavimento. Mostra solo le ombre del pavimento.
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Illuminazione generale. Rende bianchi gli oggetti nella scenografia e acquisisce le ombre interne (l'oggetto stesso risulta ombreggiato). Illuminazione generale è un soprainsieme delle tecniche di rendering di radiosità e raytracing. L'obiettivo del rendering Illuminazione generale consiste nel calcolare tutte le possibili interazioni di luce tra le superfici in una determinata scena per ottenere un'immagine fotorealistica. È necessario considerare tutte le combinazioni di riflessi e trasmissioni diffusi e speculari. In una simulazione di illuminazione generale devono essere inclusi anche effetti quali il filtraggio del colore e le caustiche.
- Oggetto. Utilizza una maschera in bianco e nero per applicare una delimitazione tra il modello 3D nella scenografia e lo sfondo.
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Profondità. Esegue il rendering della profondità Z della videocamera in termini di valori di scala di grigi. È possibile utilizzare questo passaggio di output durante la post-elaborazione per applicare elementi quali profondità di campo e nebbia. La profondità Z è la distanza di un punto o una superficie specifica in una scenografia. Le informazioni sulla profondità Z vengono utilizzate per calcolare il punto di proiezione delle ombre di una luce e anche le superfici visibili per la videocamera durante il rendering e quelle oscurate dalla geometria vicina.
- Clown. Applica a ogni parte un colore piatto distinto.
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Abilita Denoiser |
Utilizzare la funzione Denoiser per i rendering eseguiti offline. La funzione Denoiser non viene automaticamente utilizzata per i rendering offline o i rendering che utilizzano la coda. Per migliorare le prestazioni quando si seleziona questa funzione, ridurre il valore Passaggi di rendering a 1/10 di quello utilizzato senza Denoiser. Ad esempio, una scena complessa che richiede 5000 passaggi può essere terminata in 500 passaggi se è selezionato Abilita Denoiser e i 500 passaggi standard possono essere terminati in 50. Se non si riduce il valore Passaggi di rendering quando è stato selezionato Abilita Denoiser, le prestazioni non migliorano. Quando si utilizza la funzione Denoiser, potrebbe essere possibile utilizzare ancora meno passaggi, a seconda di ciò che si desidera ottenere per l'immagine.
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Invia a Queue (casella di controllo e pulsante)
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Se la casella di controllo Invia a Queue è selezionata, fare clic su Invia a Queue per aggiungere il rendering corrente a SOLIDWORKS Visualize Queue in modo da poterne effettuare il rendering in un secondo momento. |