Onglet Apparences

L'onglet Apparences de la palette vous fournit les options décrites dans cette section. Lorsque vous sélectionnez une apparence sur un modèle, l'apparence est mise en surbrillance en orange.



Arbre des apparences

Chaque apparence d'un projet est listée dans l'arbre des apparences près de la partie supérieure de l'onglet Apparences .

Dans la liste en haut à gauche de l'onglet, sélectionnez l'option d'affichage à utiliser.

Pour sélectionner une apparence et afficher ses paramètres, cliquez sur son nom ou son icône dans l'arbre des apparences.

Pour appliquer une apparence à une pièce d'un modèle dans la Fenêtre 3D, faites glisser l'apparence de l'arbre des apparences sur la pièce.

Si vous faites glisser une apparence au-dessus d'une pièce tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous voyez un aperçu de l'apparence. Lorsque vous relâchez le bouton gauche de la souris, l'apparence est appliquée.

Lorsque vous cliquez sur l'onglet Apparences, l'Outil de sélection (barre d'outils Menu principal) bascule en mode Modèle.

Paramètres Apparence

Lorsque vous sélectionnez une apparence dans l'arbre des apparences (ou que vous sélectionnez une apparence sur une pièce dans un modèle), les paramètres qui définissent l'apparence apparaissent dans l'onglet Apparence de la palette. Les paramètres qui apparaissent dépendent du type de l'apparence sélectionnée (par exemple : verre, métal ou cuir). Des valeurs de paramètres différentes pour le même type d'apparence produisent des variations de type (par exemple : argent par rapport à or).

Vous ne pouvez pas créer de nouveaux types d'apparences, mais vous pouvez éditer les valeurs des paramètres Apparence pour créer des variations uniques au sein de chaque type.

Les paramètres sont divisés entre les sous-onglets Général, Texture et Mappage de texture.

Toutes les apparences partagent les paramètres suivants.

Général    
  Nom de l'apparence Affiche le nom de l'apparence.

Remplacez le nom pour le modifier.

  Type d'apparence Définit le type ou la catégorie de l'apparence - telle que le verre, la peinture métallique, ou le plastique.

Des types d'apparences différents ont des paramètres différents. Ces paramètres apparaissent en dessous du Type d'apparence.

  Couleur Détermine la couleur de base de l'apparence.

Par défaut, la couleur de base est le gris. Vous pouvez la remplacer par n'importe quelle couleur.

Texture    
  Texture Vous permet d'ajouter des textures à l'apparence sélectionnée.
Une fois que vous avez chargé une texture pour une apparence, vous pouvez régler ses paramètres. Lorsque vous appliquez une apparence avec une ou plusieurs textures à un objet, les textures sont mappées sur les pièces sélectionnées.
  • Sync. les textures. Une fois que vous avez rempli les valeurs pour un mappage de type de texture, sélectionnez cette option afin de copier ces valeurs pour les autres types de mappages (en supposant qu'ils ont chargé les textures).
  • Couleur, Réflexion, Alpha et Bosse. Vous permet de charger une texture du type sélectionné. Cliquez deux fois sur l'un des carrés de texture pour ouvrir le répertoire SOLIDWORKS Visualize\Textures, à partir duquel vous pouvez charger une texture.
    Cette option s'affiche uniquement si vous n'avez pas déjà chargé de texture de ce type.
Les paramètres suivants s'affichent après que vous ayez chargé une texture de Couleur, Réflexion, Alpha ou Bosse sur l'apparence sélectionnée.
  • Activer la texture. Active/désactive la texture qui a déjà été chargée.
    Cette option s'affiche uniquement si une texture du type sélectionné a déjà été chargée.
  • Texture de raccordement. (Uniquement les textures de Couleur et Réflexion.) Combine l'image chargée avec la couleur de l'apparence d'une manière additive qui vous permet de teindre les textures.
  • Eclat. Change la réflectivité de la carte de texture chargée.
  • Mosaïque (U,V). La mosaïque est le processus de duplication d'une texture à travers la surface d'un objet. Vous devez créer des textures qui s'y prêtent afin que l'arête de l'une d'elles s'aligne parfaitement avec l'arête voisine. Dans le cas contraire, il en résulte une série de recouvrements. Les textures à haute fréquence sont celles dans lesquelles les répétitions se reproduisent à des intervalles courts sur la surface d'un objet. Les textures à basse fréquence sont celles dans lesquelles les intervalles sont plus importants.

    La valeur par défaut de (1, 1) pour les textures de Couleur entraîne la copie d'une texture à mapper, de bord à bord, à travers chaque pièce cible.

    Les valeurs supérieures à « 1 » provoquent la répétition de la texture à travers chaque pièce. Par exemple, une valeur de (2, 2) provoque la répétition de la texture à deux reprises le long de chaque axe, formant une grille de 2x2 mosaïques à travers la surface de chaque pièce hôte.

  • Maj (U, V). Décale le centre de la texture dans la direction horizontale (U) et verticale (V), par rapport aux coordonnées de la texture normalisée sur la pièce hôte.

    La valeur par défaut de (0,0) centre la texture sur la pièce.

  • Répéter (U, V). Active/désactive le mode d'enroulement de texture entre répéter et encastrement. (Le dernier pixel est étiré à l'infini.)
  • Rotation. Fait pivoter la texture dans l'espace de texture sur la surface cible.
  • Profondeur de relief. (Textures bosselées uniquement.) Détermine la hauteur des bosses. Les valeurs négatives donnent l'impression de gravure. Un placage de textures peut être une image normalisée (mappe normale) ou une image en noir et blanc utilisée par un logiciel 3D pour simuler les détails en 3D sur une surface de modèle. Une fois projetées sur la surface du modèle, les portions de la surface en-dessous des zones blanches de l'image sont élevées. Celles sous les zones noires sont relâchées. Le Bump mapping est un effet de rendu qui n'affecte pas la géométrie sous-jacente du modèle.
  • Inverser la bosse. (Textures bosselées uniquement.) Une fois la bosse inversée, les collines de la texture bosselée deviennent des vallées, et inversement.
  • Traiter en tant que mappe normale. (Textures bosselées uniquement.) Si vous commencez par ajouter une bosse ou une texture normale, le logiciel devine de quel type il s'agit (indiquée par la case à moitié cochée de ce paramètre).

    Utilisez Traiter en tant que mappe normale pour passer du mappage de bosse au mappage normal, et sélectionner celui qui donne les meilleurs résultats.

  • Déplacement du relief. Convertit les mises en surbrillance et les ombres de la texture bosselée d'échelle de gris en déplacement 3D. Cela améliore le réalisme en ajoutant une profondeur physique à la texture bosselée.
    Lors de la conversion de la 2D à la 3D, le logiciel re-facétise la géométrie sous-jacente pour ajouter deux triangles à chaque pixel sur la texture mappée à cette géométrie. Pour les textures plus détaillées, vous avez besoin d'une grande quantité de RAM ou de VRAM.
  • Supprimer. Supprime la texture du type sélectionné. Par exemple, si Réflexion est sélectionné, la réflexion réfléchissante est supprimée.
  • Importer/Charger une texture. Charge une texture (Alpha, Bosse, Couleur, Réflexion).
  • Exporter. Enregistre la texture.
Projection de Texture   Affiche les paramètres de mappage de texture.
   

Enregistrer/Exporter. Enregistre l'apparence sélectionnée dans la bibliothèque d'apparences en utilisant le format de fichier d'apparence SOLIDWORKS Visualize (.svap). L'apparence devient facilement disponible pour les autres utilisateurs SOLIDWORKS Visualize sur le même ordinateur.

    Nouvelle apparence. Crée une nouvelle apparence stockée avec le projet.
Vous pouvez également créer une apparence en cliquant à l'aide du bouton droit de la souris dans l'arbre Apparence, puis en cliquant sur Nouvelle apparence.
    Nouveau décalque. Ouvre la boîte de dialogue Importer une texture pour vous permettre de charger une texture à partir de SOLIDWORKS Visualize\Texture, qui agirait comme un décalque.
Les décalques sont des apparences dotées d'une texture qui inclut un canal de transparence, de sorte qu'il est reproduit sur tout ce qui se trouve en-dessous. Par exemple, les décalques sont couramment utilisés pour déposer des logos au-dessus d'autres apparences.
Vous pouvez également créer un décalque en cliquant à l'aide du bouton droit de la souris dans l'arbre Apparence, puis en cliquant sur Nouveau décalque.