Beauté |
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Contient l'image rendue avec toutes les contributions. |
Alpha |
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Contient le canal alpha (transparence) basé sur la visibilité principale. |
Profondeur |
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Contient la profondeur du point de frappe le long de la coordonnée Z (négative) dans l'espace de la caméra. La profondeur est de zéro au niveau de la position de la caméra (noir) et se prolonge dans une direction positive dans la scène (plus lumineux, blanc). |
Normal |
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Contient l'ombrage de surface normal dans l'espace de la caméra. |
UVW |
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Contient la coordonnée de texture (ou UVW) au point de frappe. |
Clown |
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Contient l'ID pour l'élément de scène au point de frappe. |
Diffusion |
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Contient toutes les trajectoires de transport de lumière qui sont diffuses à la première réflexion. |
Réflexion |
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Contient toutes les trajectoires de transport de lumière qui sont spéculaires à la première réflexion. |
Brillant |
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Contient toutes les trajectoires de transport de lumière qui sont brillantes à la première réflexion. |
Emission |
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Contient la contribution d'émission à partir de sources de lumière directement visibles et des surfaces émettrices. |
Ombre |
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Contient l'ombre dans la scène. Plus précisément, le calque contient les contributions de lumière manquantes à un certain point car elles sont bloquées par un objet (le diffuseur d'ombres). |
Occlusion ambiante |
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Contient l'occlusion ambiante dans la scène, dans une plage de 0 (occlusion totale) à 1 (pas d'occlusion). |
Albedo |
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Contient des poids de couleurs approximatifs pour les fonctions de distribution de diffusion bidirectionnelles (BSDF) constituantes à la première frappe. Cette valeur reflète généralement les textures (bitmap et calculée) utilisées pour apporter de la couleur aux composants de matériaux. |