Włącz teksturę |
Włącza lub wyłącza teksturę, która została już załadowana. Ta opcja pojawia się tylko wtedy, gdy tekstura o wybranym typie została już wczytana.
|
Wymieszaj teksturę |
(Dotyczy tylko tekstur Kolor i Zwierciadlane.) Łączy załadowany obraz z kolorem samego wyglądu w sposób addytywny, który pozwala na stosowanie odcieni do tekstur. |
Jaskrawość |
Zmienia współczynnik odbicia załadowanej mapy tekstury. |
Płytka (U,V) |
Kafelkowanie to proces duplikowania tekstury na całą powierzchnię obiektu.
Aby tekstura mogła być właściwie rozmieszczona, należy ją utworzyć tak, aby jej krawędź idealnie pokryła się z krawędzią sąsiada. W przeciwnym razie powstaje seria szwów.
Tekstury o wysokiej częstotliwości to te, w których wzory powtarzają się w krótkich odstępach na powierzchni obiektu. Tekstury niskiej częstotliwości są teksturą, w których odstępy są większe.
Domyślna wartość (1, 1) w teksturach Kolor powoduje mapowanie dokładnie jednej kopii tekstury, od krawędzi do krawędzi, w każdej części docelowej.
Wartości większe niż 1 powodują powtarzanie kafelków tekstury na każdej części. Na przykład wartość (2, 2) powoduje, że tekstura jest powtarzana dwa razy wzdłuż każdej z osi, formując siatkę 2x2 kafelki na powierzchni każdej części źródłowej.
|
Przesunięcie (U, V) |
Odsuwa środek tekstury w kierunkach poziomym (U) i pionowym (V) w stosunku do znormalizowanych współrzędnych tekstury na części źródłowej. Domyślna wartość (0, 0) wyśrodkowuje teksturę na części.
|
Powtórz (U, V) |
Przełącza tryb zawijania tekstury między powtarzaniem a zamocowaniem. (Ostatni piksel rozciąga się w nieskończoność.) |
Obrót |
Obraca teksturę w przestrzeni tekstury na docelowej powierzchni. |
Siła wypukłości |
(Dotyczy tylko tekstur Wypukłość). Określa wysokość wypukłości. Ujemne wartości dają wrażenie grawerunku.
Mapa wypukłości może być znormalizowanym obrazem (mapa normalna) lub czarno-białym obrazem używanym przez pakiet oprogramowania do symulacji 3D na potrzeby symulowania szczegółów 3D na powierzchni modelu. Podczas rzutowania na powierzchni modelu części powierzchni pod białymi obszarami obrazu są podnoszone, a te pod czarnymi obszarami są obniżane.
Mapowanie wypukłości to efekt renderowania i nie ma wpływu na bazową geometrię modelu.
|
Odwróć |
(Dotyczy tylko tekstur Wypukłość). Po odwróceniu wzniesienia na teksturze wypukłości stają się zagłębieniami, a zagłębienia wzniesieniami. |
Typ |
(Dotyczy tylko tekstur Wypukłość). Przy pierwszym dodawaniu wypukłości lub normalnej tekstury oprogramowanie próbuje odgadnąć jej typ. Zmienić typ, aby wybrać taki, który daje najlepsze rezultaty.
Wypukłość
|
|
Normalny
|
|
Przemieszczenie
|
Konwertuje podświetlenia i cienie w teksturze wypukłości w skali odcieni szarości na przemieszczenie 3D. Zwiększa to realizm poprzez dodanie fizycznej głębi do tekstury wypukłości. Przy konwertowaniu z 2D do 3D oprogramowanie ponownie mozaikuje bazową geometrię, dodając dwa trójkąty do każdego piksela na teksturze zmapowanej do tej geometrii. W przypadku tekstur o dużej szczegółowości komputer musi mieć dużo pamięci RAM lub VRAM.
|
|
Głębokość |
(Dotyczy tylko tekstur Wypukłość). Kontroluje wysokość wypukłości na powierzchni. Zwiększyć głębokość, aby powierzchnia była bardziej wypukła. Zmniejszyć głębokość, aby powierzchnia była bardziej gładka. |
Eksportuj |
Zapisuje teksturę. |
Usuń |
Usuwa teksturę o wybranym typie. Na przykład jeżeli zaznaczono opcję Zwierciadlane, zostanie usunięta tekstura zwierciadlana. |
Załaduj ponownie |
Ładuje ponownie plik źródłowy tekstury (Alfa, Wypukłość, Kolor, Odbicie). |