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ビューポート プロパティ

[プロパティ]ウィンドウ枠で、ビューポート プロパティを設定します。

ヒント: [ビューポート背景]ページからビューポート プロパティの一部を設定することもできます。ドキュメント プロパティ - ビューポート背景 を参照してください。

カテゴリ プロパティ/説明
N/A
背景イメージ パス
背景イメージを定義します。
イメージ フィル モード

([背景イメージ パス]が指定されている場合に使用可能)。ビューポートで背景イメージがどのように表示されるかを指定します。

  • 変形なし] - イメージのアスペクト比が維持されます。通常、ビューポートの背景パーツは対象外です。
  • ストレッチ] - イメージのアスペクト比は、ビューポート全体をフィルするために必要な値に変更されます。
  • 環境] - イメージがシーンの周囲の球上に投影されます。

背景カラー

プライマリ背景カラーを指定します。

ヒント: 高解像度イメージ ワークショップで アルファ チャネル を選択して、透明な背景のラスター画像を作成できます。

フット カラー
セカンダリ背景カラーを指定します。[背景カラー]とは異なる場合、背景にカラー グラデーションが発生します。
注: [ドキュメント プロパティ]-[ビューポート背景]ページで グラデーション が選択されていることを確認します。
裏面の除去
裏面フェースのレンダリングを無効にします(現在のカメラの角度からはフェースが表示されません)。裏面を除去するとレンダリング速度が向上しますが、モデルのフェースの方向が間違っている場合、一部の正面フェースが表示されない可能性があります。
不透明度
([背景イメージ パス]または[モーション ブラー]が指定されている場合に使用可能)。背景イメージの背景イメージを 0(透明)~ 255(ソリッド)の範囲内で指定します。
モーション ブラー

オブジェクトを移動すると、相対動作の方向に沿ってイメージ トレールが残ります。[不透明度]を使用して、ブラーの透明度を調整します。

座標系を使用
座標系を指定します。デフォルトはワールド座標系です。または、ユーザー定義の座標系を選択します。
垂直軸
垂直軸を指定します。この垂直軸は、ナビゲーション、地面の配置、シェーディングを容易にするために使用されます。ユーザー定義の座標系に従って垂直軸を選択できます。カメラはこの座標系に従って配置されます。
Camera
ビューを最初にアクティベートするときのビューポートの方向とズームを決定するビューポート カメラを指定します。Compass またはナビゲーション コマンドを使用してカメラの方向を変更すると、ビューポート カメラではなくアクティブなカメラが変更されます。[カメラ]ビューポート プロパティはアニメーション表示可能です。アニメーションでカメラを切り替えることができます。複数のビューポート ウィンドウ枠がある場合、[カメラ]は、メイン ビューポート ウィンドウ枠でのみアニメーション表示可能です。
カメラ高さ
(直交ビュー モードで使用可能)モデルに応じてカメラの高さを指定し、これによりビューポートのズーム倍率を決定します。この値を上げるとモデルは縮小されます。
カメラ FOV
(遠近ビュー モードで使用可能)モデル ビューの角度範囲を指定し、これによりビューポートのズーム倍率を決定します。この値を上げるとモデルは縮小されます。値は入力するか、スライダを使用して設定できます。
注: モデルのサイズは、カメラ フレーム内のオブジェクトの位置に応じて変わります。
パブリケーション アスペクト
形式
ビューポートのアスペクト比形式を指定します。
  • フリー] - ビューポートのサイズを調整します。
  • ユーザー定義] - [アスペクト(幅/高さ)]で指定されます。
  • 16/9 - 標準の 16:9 形式を指定します(アスペクト(幅/高さ) は 1.778)。
  • 4/3 - 標準の 4:3 形式を指定します(アスペクト(幅/高さ) は 1.333)。
フリー]を除くすべての場合、ビューポートの上下に黒いバナーが表示されます。[クライアント色なし]ではバナーの色が定義されます。
注: コンテンツの受信者がペーパー空間をサポートしていない古いバージョンの Composer アプリケーションを使用していない限り、パブリケーション アスペクトの代わりにペーパー空間を定義します。
アスペクト(幅/高さ)
アスペクト比を指定します。[ユーザー定義]にアスペクト比を入力します。入力しなかった場合は、[形式]で値が決まります。
クライアント色なし
指定されたアスペクト比外のビューポートの色を指定します。
イベント
回転をロック
パニングをロック
ズームをロック
選択をロック
ハイライトをロック
Composer Player(または 設計モード が無効になっている Composer)でのビューポート操作を禁止します。たとえば、[ズームをロック]が選択されている場合、ユーザーはモデルをズームできません。
ライト
ライト モード

ライトの数とタイプを定義します。

カスタム
ソフト(1 ライト)
中間(2 ライト)
メタル(ライト 3 つ)
ヘビーメタル(3 ライト)
ハイ コントラスト
シェーディング イラスト(クール & ウオーム)
デフォルト(2 ライト)
注: リボンからライティング モードを選択することもできます(レンダリング(Render) > ライティング(Lighting) > モード (Mode) )。

静的ライト
ライティングモード(Lighting mode)カスタム(Custom)の場合は使用できず、ソフト(1 ライト)(Soft (1 light))では常に無効になります 。) 2D(画面)空間でライトを適用します。カメラの位置に関係なく、ライトの位置と方向は維持されます。3D 空間でライトを適用するには(アクターの前面または背面に表示できる)、このオプションを選択解除します。
拡散ライト

ライト モードカスタム の場合には使用不可)。散乱ライトの感度を指定します(ラフ サーフェスでの場合と同様)。

反射ライト

ライト モードカスタム の場合には使用不可)。反射ライトの感度を指定します(ミラーでの場合と同様)。

ソフト シャドウ
([地面影]が有効になっている場合に使用可能)。地面影をシャープ化またはぼかします。
ピクセル当たりのライト

各ピクセルの色と照明に基づいてシェーディング サーフェスを表示します。ピクセル単位のライトは Phong シェーディングとも呼ばれます。PPLを使用すると、低品質なテッセレーションのモデルでライトの品質を改善できます。

注:
  • HardwareSupport.Advanced を有効にする必要があります。「拡張設定」を参照してください。
  • グラフィックカードと OpenGL 3.2 以降が必要です。
  • 切断面またはカスタムレンダリングモード使用時は、この効果は表示されません。
  • リボンからピクセル単位のライトを有効にすることもできます(レンダリング > ライト > ピクセル単位のライト )。
  • すべてのドキュメントに対してピクセル単位のライトを有効または無効にして、[アプリケーション プリファレンス]-[ビューポート]から効果をいつレンダリングするかを指定できます。『ビューポート』を参照してください。

([ピクセル単位のライト]が選択されている場合に使用可能)。すべての形状アクターに色を付けて陰影を付け、ライティングされるシーンのレンダリングに写実性を加えます。

注:
  • 複数のライトがあるライト モードの場合、1 つのライトのみによって陰影が付けられます。3 つ以上のライトを使用する場合、加工結果が表示されます。
  • HardwareSupport.Advanced を有効にする必要があります。「拡張設定」を参照してください。
  • グラフィックカードと OpenGL 3.2 以降が必要です。
  • ライト モードとレンダリング モードに従って、影の結果は大きく異なります。
  • 1 つまたは複数の切断面が有効な場合、表示されません。
  • すべてレンダリング モードで表示されません。
  • リボンから陰影を有効にすることもできます(レンダリング > ライト > 陰影 )。
  • すべてのドキュメントに対して陰影を有効または無効にして、[アプリケーション プリファレンス]-[ビューポート]から効果をいつレンダリングするかを指定できます。「アプリケーション プリファレンス - ビューポート」を参照してください。
  • カメラ遠近モード が無効な場合、影は ソフト(1 ライト) ライト モードでは表示されません。ソフト(1 ライト)モードでは、ライトは常に動的であること、およびライトの方向がカメラの方向と一致することから、影は、アクターの背後に直接投影されます。カメラ遠近モード が有効な場合、影が部分的に表示される可能性があります。

周辺隠面

([ピクセル単位のライト]が選択されている場合に使用可能。)近くのアクターからのライトの減衰を考慮に入れてシェーディング サーフェスを表示します。

注:
  • HardwareSupport.Advanced を有効にする必要があります。「拡張設定」を参照してください。
  • グラフィックカードと OpenGL 3.2 以降が必要です。
  • 切断面またはカスタムレンダリングモード使用時は、この効果は表示されません。
  • リボンから周辺隠面を有効にすることもできます(レンダリング > ライト > 周辺隠面 )。
  • すべてのドキュメントに対して周辺隠面を有効または無効にして、[アプリケーション プリファレンス]-[ビューポート]から効果をいつレンダリングするかを指定できます。「アプリケーション プリファレンス - ビューポート」を参照してください。

周辺隠面の強度

([周辺隠面]が選択されている場合に使用可能)。シェーディングの暗さを指定します。

周辺隠面の半径

([周辺隠面]が選択されている場合に使用可能)。シェーディングの範囲を指定します。

グロー

([ピクセル単位のライト]が選択されている場合に使用可能。)ライトの色や高い正反射でモデルの一部に放射ライトのハロを表示します。

注:
  • この効果は、シーンのライトの特性に応じて異なります。レンダリング モードライト モード静的ライト、およびピクセル単位のライト などのプロパティは、結果に大きく影響します。
  • この効果ではビューポート背景が考慮されます。白またはライトの背景カラーによって、意図しない結果が生じる可能性があります。
  • HardwareSupport.Advanced を有効にする必要があります。「拡張設定」を参照してください。
  • グラフィックカードと OpenGL 3.2 以降が必要です。
  • 切断面またはカスタムレンダリングモード使用時は、この効果は表示されません。
  • リボンからグローを有効にすることもできます(レンダリング > ライト > グロー )。

グロー強度
([グロー]が有効な場合に使用可能)。グロー効果の量を指定します。
被写界深度
被写界深度

フィールドの深さ(DOF)効果を有効にします。カメラの焦点から遠いシーンの一部がぼやけて表示されます。

注:
  • リボンから焦点を設定します(レンダリング > フィールドの深さ )。
  • カメラ遠近モード (ステータス バー)が有効になっている必要があります。
  • HardwareSupport.Advanced を有効にする必要があります。「拡張設定」を参照してください。
  • すべてのドキュメントに対して DOF を有効または無効にして、[アプリケーション プリファレンス]-[ビューポート]から効果をいつレンダリングするかを指定できます。「アプリケーション プリファレンス - ビューポート」を参照してください。
  • ビデオ( .avi)出力では DOF がサポートされません。DOF が不要な場合は、高解像度イメージ ワークショップからイメージを作成し、イメージを後処理して、ビデオを作成します。

レベル

DOF 効果(フィールドの深さ)の量を指定します。値が大きいと、焦点外になるシーンの部分および感度が増えます。

パスの数
DOF 効果を作成するための内部レンダリング数を指定します。パスが多いほど、結果が向上しますが、実行時間が長くなります。


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