카메라 탭에서는 다양한 카메라를 생성, 설정, 관리 및 사용하여 화면을 보고 기록할 수 있습니다.
카메라 트리
프로젝트에 있는 각 카메라는 팔레트의 카메라
탭 위쪽 근처에 나열됩니다.
탭의 왼쪽 위에 있는 목록에서 사용할 표시 옵션을 선택합니다.
- 카메라를 선택하여 편집하려면 카메라 트리에서 카메라 이름이나 아이콘을 클릭합니다.
- 프로젝트에 있는 다른 카메라로 전환하려면 카메라 트리에서 카메라 이름이나 아이콘을 더블 클릭하거나 카메라를 3D 뷰포트로 끌어옵니다.
카메라 파라미터
파라미터는 다음의 다섯 개 하위 탭으로 구분됩니다. 일반, 변환, 스테레오/360, 필터 및 고급
일반
이름 |
카메라 이름을 표시합니다. 이름을 변경하려면 기존 이름 위에 입력합니다.
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잠금 |
카메라의 파라미터를 변경하지 못하도록 합니다. |
바닥 위로 유지 |
카메라가 프로젝트 바닥 아래로 이동하지 못하도록 차단합니다. 선택을 취소하면 카메라를 어디로든 이동할 수 있습니다. 또한 카메라 패널의 위쪽 원근 선택기 주변에 링이 나타납니다. 이 링을 클릭하면 올려다 보도록 카메라 원근을 화면 바로 아래로 전환합니다.
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종횡비 |
3D 뷰포트 내에서 렌더링한 영역의 종횡비를 설정합니다. 기본값 위에 입력하거나 기본 설정 카테고리 및 값에서 선택하여 변경합니다.
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유형 |
카메라 유형을 설정합니다. 다음 중 하나를 선택합니다.
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렌즈 |
(유형이 원근으로 설정된 경우에 사용 가능.) - 원근 표시. 카메라의 가상 렌즈 초점 거리와 위치를 뷰 방향으로 변경하여 카메라의 원근 왜곡 정도를 컨트롤합니다.
원근 값이 작으면 원근 왜곡이 감소하고 렌즈의 초점 거리는 증가합니다. 값이 커지면 반대가 됩니다.
- 초점 거리(mm). 카메라 렌즈의 정확한 광학 물리 시뮬레이션에 따라 카메라의 원근 왜곡 정도를 컨트롤합니다.
카메라의 3D 배치가 변경되지 않아도 값이 작으면 뷰 각도가 더 넓어지기 때문에 카메라가 더 멀리 이동한 것처럼 보입니다. 값이 커지면 반대가 됩니다.
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필드 심도 |
(유형이 원근으로 설정된 경우에 사용 가능.)필드 심도(DOF)는 개체가 초점 평면에서 멀어지면서 흐려짐이 증가하는 비율입니다. 특정 렌즈의 필드 심도는 기본 초점 설정 앞과 뒤에서 허용되는 초점 범위입니다. 필드 심도는 특정 렌즈에서 사용되는 기능이며 렌즈에서 기본 초점 평면까지의 거리를 나타냅니다. 또한 선택한 조리개에서도 사용됩니다. 조리개가 클수록 필드 심도는 좁아지고 조리개가 작을수록 심도가 깊어집니다. -
필드 심도 활성화. 필드 심도 옵션을 켭니다.
- 초점 거리. 카메라와 최적 초점 사이의 거리를 설정합니다.
초점을 선택하려면 선택을 클릭하고 뷰포트에서 위치를 클릭합니다.
- 조리개(mm). mm를 사용하여 선택한 카메라의 가상 렌즈에 있는 구멍의 직경을 설정합니다.
실제 카메라에서는 빛이 통과하여 필름에 도달하는 구멍의 크기입니다(보통 카메라의 F Stop 측면에서 지정됨). F Stop이 클수록 구멍은 작아집니다. 3D 소프트웨어 패키지는 렌더링을 진행하는 동안 기록된 이미지에 다양한 조리개 설정 효과를 혼합하기도 합니다.
- 조리개값(F Stop). F Stop 값을 사용하여 카메라의 가상 렌즈에 있는 구멍의 직경을 설정합니다.
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변형
거리/달리(Dolly) |
카메라와 포착점 사이의 거리를 결정합니다. |
세로 |
포착점을 기준으로 카메라를 회전합니다. |
가로 |
카메라를 세로로 이동합니다. |
꼬임 |
3D 배치를 이동하지 않고 카메라를 왼쪽이나 오른쪽으로 기울입니다. |
XYZ 배치 |
화면의 세계 원점에 비례하는 카메라의 현재 3D 배치를 나타냅니다. |
카메라 배치 |
이러한 파라미터를 사용하여 팔레트의 카메라 탭에서 선택한 세계 원점과 카메라 간의 거리를 표시하는 오버레이를 볼 수 있습니다. 화면의 모델 배율이 정확으로 설정되어 있다면 거리도 정확으로 설정됩니다. 이러한 파라미터를 사용하려면 다른 카메라에서 화면을 봐야 합니다.
- 뷰포트에 표시. 이 카메라의 거리를 뷰포트에 있는 세계 원점에 표시합니다.
- 바닥으로부터의 높이. 화면 바닥으로부터의 카메라 높이를 이동할 수 있습니다.
- 바닥 거리. 카메라를 화면의 세계 원점에 가로로 가깝게 또는 세계 원점에서 멀리 이동할 수 있습니다.
- 초점 높이. 화면 바닥에 비례하여 카메라의 초점 평면 높이를 설정할 수 있습니다.
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따르기 |
(SOLIDWORKS Visualize Professional) 따르기 파라미터를 사용하여 이 카메라의 모델이나 다른 카메라를 지정하여 따르기 및 대상으로 설정할 수 있습니다. |
스테레오/360
(SOLIDWORKS Visualize Professional)
이 하위 탭은 일반 하위 탭에서 유형이 원근 또는 360으로 설정된 경우에 사용 가능합니다. 하위 탭 이름과 사용할 수 있는 옵션은 선택한 유형에 따라 달라집니다.
하위 탭 이름 |
설명 |
이미지 예제 |
스테레오 |
(유형이 원근으로 설정된 경우에 사용 가능.) 스테레오 렌더링을 지원하기 위해 스테레오스코피 옵션을 제공합니다. 이 경우 두 이미지를 동시에 계산하고 병합하여 단일 이미지에 3차원 표현을 생성합니다.
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360 |
(유형이 360으로 설정된 경우에 사용 가능.) 스테레오스코피 옵션 외에도, 극한 어안 렌즈로 찍은 사진과 비슷하게, 카메라 위치 주변 360° 환경 전체를 와이드 화면 이미지로 캡처하는 비선형 유형의 투영을 지원하는 옵션을 제공합니다.
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360
360 파노라마 미리보기 |
최종 360 파노라마의 저해상도 미리보기를 표시합니다. 360은 렌더링 미리보기 모드에서 사용할 수 없습니다.
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시작 보기 설정 |
360 환경의 시작 보기로 활성 카메라 각도를 설정합니다. |
스테레오스코피
모드 |
다음 중 하나를 선택합니다. - 모노. 일반(모노) 렌더링을 사용하여 하나의 카메라로 하나의 이미지를 생성합니다.
- 스테레오 투업. 입체 렌더링을 사용하여 눈에 하나씩 두 개의 이미지를 생성합니다. 맨 위에 왼쪽 눈 이미지, 맨 아래 오른쪽 눈 이미지를 배치하여 두 이미지를 동시에 표시합니다.

- 스테레오 애너글리프. 입체 렌더링을 사용하여 눈에 하나씩 두 개의 이미지를 생성합니다. 채색적으로 반대되는 색 필터(빨간색 및 청록색)를 사용하여 두 개의 이미지를 병합합니다.

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눈 사이 거리(m) |
(모노 모드에서 사용 불가능.) 두 눈 사이의 거리를 지정합니다. 값을 입력하거나 슬라이더를 이동합니다. |
초점 거리 |
(모노 모드 또는 360 유형에서 사용 불가능.) 카메라와 초점 거리 사이의 거리입니다. 지정된 눈 사이 거리에 대해 왼쪽과 오른쪽 이미지 간 영점이나 수렴 지점을 정의합니다. 값을 입력하거나 슬라이더를 이동하거나 선택을 클릭하고 3D 뷰포트에서 개체를 선택합니다. |
필터
후처리 옵션 |
(SOLIDWORKS Visualize Professional) 후처리는 이미지 품질을 향상시키거나 3D 소프트웨어 내에서 쉽게 달성할 수 없는 효과를 생성하기 위해 렌더링된 이미지를 조작하는 것입니다. 프레임을 렌더링한 후 모션 블러나 필드 심도와 같은 후처리 효과를 자동으로 적용하도록 일부 3D 소프트웨어 패키지를 설정할 수 있습니다. 이러한 옵션을 사용하면 카메라를 통해 볼 때 화면에 사진 효과가 추가됩니다. 이 카메라에서 생성된 모든 이미지(뷰포트의 실시간 뷰와 스냅샷 그리고 모든 유형의 렌더링 및 애니메이션 포함)는 다음과 같은 설정을 사용합니다.
- 후처리 사용. 이 카메라 뷰와 이 카메라에서 생성된 모든 이미지의 후처리를 활성화합니다.
- 지오메트리에만 적용. 후처리 효과가 백플레이트 또는 배경 색상이 아닌 모델에만 적용됩니다.
- 색 필터. 선택한 색을 가상 카메라 렌즈에 필터로 적용합니다.
- Vignette. 카메라의 뷰필드 모서리 근처에 부드러운 그림자를 생성합니다.
Vignette 효과는 원근이 많은(직각 카메라와 대조적으로) 카메라에서 기능이 강화합니다.
- 어둡게. 전체 화면을 어둡게 합니다.
- 밝게. 전체 화면을 밝게 합니다.
- 채도. 이미지의 색 채도를 늘리거나 줄입니다.
- 노출. 화면 밀도(밝기)를 늘리거나 줄입니다.
- 감마 수정. 모니터의 감마를 설정합니다.
후처리 사용을 선택하지 않아도 사용할 수 있습니다.
- 밝기. 전체 화면을 밝게 하여 그림자에 세부 표현을 추가합니다.
후처리 사용을 선택하지 않아도 사용할 수 있습니다.
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Bloom |
(SOLIDWORKS Visualize Professional)
빠르게 또는 정확 렌더링 모드인 경우 Bloom 옵션을 사용하면 Bloom 필터를 사용하고 구성할 수 있습니다.
Bloom 필터는 조명이 개체를 특정 각도로 비출 때 사람의 눈과 카메라 렌즈에서 만들어지는 위조 페더링 효과를 생성합니다. 실제의 계산 가능한 물리적 조명이 아닌 세계의 해석입니다. HDR 이미지 환경 매핑은 계산에 따라 환경을 생성하므로 Bloom 효과를 추가하면 Iray 렌더링 화면에 사실성이 강화됩니다.
이 효과는 발광 재질에서만 표시됩니다.
- Bloom 사용. Bloom 필터를 켭니다.
- 강도. Bloom 효과의 밝기를 제어합니다.
- 반경 . Bloom이 차지하는 픽셀의 반경을 제어합니다.
반경을 늘리면 Bloom 효과를 좀 더 흐리게 적용할 수 있습니다.
- 임계값. 특정 개체 부분에 적용할 에너지의 양을 제어합니다.
수치를 낮출수록 Bloom이 더 밝아집니다.
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고급
렌더링 영역 |
(SOLIDWORKS Visualize Professional) 카메라로 렌더링할 때 해당 카메라 내에 있는 영역을 렌더링할 수 있습니다. 현재 카메라에 대해 영역 사용을 선택하고 다음 중 하나를 수행하여 렌더링을 구속하는 영역으로 뷰포트를 자릅니다.
- 나타나는 흰색 점을 끌어와 자른 렌더링의 영역을 설정합니다.
- 팔레트에 픽셀 치수를 입력합니다.
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모션 블러 |
(SOLIDWORKS Visualize Professional) 모션 블러는 너무 빨리 움직이는 카메라의 대상 개체를 카메라가 정확하게 기록하기 위해 움직인 결과 대상이 흐릿하게 표시되는 실제 촬영 기술입니다. 많은 3D 소프트웨어 패키지가 3D 이미지 또는 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 모션 블러를 렌더링 효과로 시뮬레이션합니다. 모션 블러는 정확 모드로 광선 추적(실시간 또는 오프라인)을 하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 또한 모션 블러를 사용하려면 모션을 정의하는 애니메이션이 필요합니다.
- 모션 블러 사용. 카메라의 모션 블러를 활성화합니다. 모션 블러 효과는 애니메이션 카메라 및 지오메트리의 모션을 통해 발생합니다.
- 셔터 시간(ms). 모션 블러 양을 설정합니다.
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삼등분의 법칙 오버레이 |
이 기능은 카메라 사용 시의 구성을 위해 삼등분 또는 사등분의 법칙 오버레이를 사용합니다. - 그리드 오버레이 사용. 그리드 오버레이를 켜고 끕니다.
- 오버레이 유형. 그리드 오버레이를 삼등분 또는 사등분으로 설정할 수 있습니다.
- 그리드 선 색. 그리드 색을 설정합니다.
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카메라 선택
카메라 재설정
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카메라를 기본 설정으로 재설정합니다. |
카메라 파일 저장
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SOLIDWORKS Visualize 카메라 파일 형식을 사용하여 카메라를 카메라 라이브러리에 저장합니다. 그런 다음 별도의 프로젝트에서 해당 카메라를 불러오거나 카메라를 다른 SOLIDWORKS Visualize 사용자와 공유할 수 있습니다. |
새 카메라
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새 카메라 기본 설정을 생성합니다. |
카메라 불러오기
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카메라 열기 대화 상자를 열어 기존의 저장된 카메라를 불러올 수 있도록 카메라 라이브러리를 표시합니다. |