レンダリング タブ

出力ツール(Output Tools) > レンダリング(Render)をクリックすると、出力ツール(Output Tools)ダイアログ ボックスのレンダリング(Render)タブに、レンダリング プロセスを制御するための設定が表示されます。

出力ファイル

名前(Name) 出力ファイルの名前を指定することができます。
出力フォルダ(Output Folder) レンダリングを保存するフォルダを指定します。
イメージ フォーマット(Image Format) 出力ファイルの形式を指定します。 (輝度 HDR(Radiance HDR)はチャンネルあたり 32 ビットの RGB データを保持し、その他の形式は保持しません。)
出力モード(Output Mode) SOLIDWORKS Visualize Standard および SOLIDWORKS Visualize Professional で利用可能:
  • レンダリング(Render): 現在のカメラを使用して単一イメージをレンダリングします。
  • 全カメラ(All Cameras):

    シーンのカメラごとにひとつのイメージをレンダリングします。 シーン内にあるカメラと同じ数のレンダリングが生成されます。

SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用可能:

  • 全コンフィギュレーション(All Configurations)

    プロジェクトのすべてのコンフィギュレーションをレンダリングします。

  • パノラマ(Panoramic):

    イメージ キューブを取得します。 (イメージ キューブは、同じ場所から取得される 6 個のイメージです。各イメージの向きは互いに 90º になります。) 6 個のショットをつなぎ合わせて、カメラの周囲 360º のパノラマが構成されます。 次に、任意のブラウザでパノラマを表示できるように、HTML ファイルが出力され、コンテンツ イメージがサブフォルダに保存されます。 ブラウザでカメラをピボットおよび拡大縮小(パニングではない)できます。 これは内部領域に便利で、すべてのレンダリング モードで使用できます。

  • 対話型イメージ(Interactive Image)

    複数のオービットにある数十個のカメラ位置から複数の静止画を取得して、任意のブラウザで出力モデルの周りを移動する機能をサポートします。 次のパラメータがあります。

    • オービット(Orbits): カメラの高さレベルの数を指定します。
    • イメージ/オービット(Images per Orbit): 各カメラ オービットからのレンダリングの数を指定します。
    • 開始角度(Start Angle): オービットの最小角度を指定します。
    • 終了角度(End Angle): オービットの最大角度を指定します。
アルファを含める(Include Alpha) アルファ チャンネル ファイル(.png および .tiff)のサポートを示します。

解像度

サイズ イメージ サイズをピクセル、インチ、センチメートル、またはミリメートルで指定します。
解像度 出力ファイルの印刷解像度を、インチあたりピクセル数かセンチメートルあたりピクセル数に指定します。
結果 (この項は読み取り専用です。) 上の設定のインチ/cm/mm あたりピクセルでサイズを表示します。

レンダリング設定

レンダリングの選択(Renderer Selection) レンダリング エンジンを指定:
  • プレビュー(Preview)。リアルタイムでノイズのない近似している照明を作成する、ハードウェアに依存しない高品質のインタラクティブな WYSIWYG ラスタライザを使用します。
  • 高速(Fast)。ハードウェアに依存しない、バイアスがかかったインタラクティブな WYSIWYG レイトレース。最速品質時間の照明を実現する NVIDIA Iray を使用します。
  • 高精度(Accurate)。ハードウェアに依存しない、バイアスがかかっていないインタラクティブな WYSIWYG パストレース。最適な品質の照明を実現する NVIDIA Iray を使用します。
SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用可能:
  • ブースト クラスタ(Boost cluster)。イメージをブースト クラスタにレンダリングします。
レンダリング モード 高品質のレンダリング オプションを指定します。
  • 制限時間(Time Limit): 入力する制限時間に達すると、最終品質にかかわらずレンダリングを停止します。 レンダリングを開始した後に、それを早めに停止できます。
  • 品質(Quality)。 入力するレンダリング パスの数に達すると、時間にかかわらずレンダリングを停止します。
レンダリング パス(Render Passes) 反復またはサイクルのそれぞれで品質が向上し、かつ最終イメージに入るノイズが減少するイメージ上で実行する反復回数またはサイクル数を表します。

パスが少ないほど短時間でイメージが生成されますが、完成度が下がりノイズが多くなる可能性があります。

パスが多いほどイメージの生成に時間がかかりますが、ほとんどノイズが入らず完成形になります。

ほとんどの場合、250 のパスで完成イメージになります。ただし、完成イメージの生成に通常 1000 パスを必要とする完全に囲まれた内部環境や内包されている環境を除きます。

デバイスのレンダリング グラフィック カードの使用を設定します。
  • CPU: CPU を排他的に使用します(基本的なグラフィック カードを使用しているユーザーや、レンダリングと並行して他のグラフィック指向作業を実行するユーザー向けです)。
  • GPU: NVIDIA 対応の CUDA を排他的に使用します(レンダリングを最大に高速化するために強力なグラフィック カードまたは複数のグラフィック カードを使用しているユーザー向けです)。
  • ハイブリッド(Hybrid): CPU と GPU を使用します。
レンダリングを開始(Start Render) ローカル コンピュータ上でオフライン レンダラーを使用してレンダリングを開始します。
1級 現在のレンダリング設定を保存し、出力ツール(Output Tools)ダイアログ ボックスを閉じます。カメラ、外観および他の設定に変更を追加することができます。

ユーザーは、出力ツール(Output Tools)ダイアログ ボックスを再度開くと、保存した設定を使用することができます。

レンダリング設定変更が現在アクティブなレンダリング プロファイルとともに保存され、複数の SOLIDWORKS Visualize セッション上で自動的に維持されます。

SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用可能

レンダリング レイヤー

後処理ソフトウェアで使用できる特殊な出力レイヤーを生成します。 レンダリング レイヤー(Render Layers)は、Iray の合成要素を使用し、順次レンダリングするのではなく、同時レンダリングすることで極めて高速のパフォーマンスを可能にします。

レンダリング レイヤー(Render Layers)によって作成されたレンダリング レイヤーは、Arbitrary Output Variables(AHV)という業界標準のレンダリング パスと密接に位置合わせされます。

制限レンダリング レイヤー(Render Layers)Toon では機能しません。 カメラ(Camera)でトゥーン(Toon)が有効になっている場合、レンダリングされたレイヤーはビューポートに表示されず、出力ツール(Output Tools)で最終レンダリングには使用できません。

別々のレンダリング モード(プレビュー(Preview)高速(Fast)高精度(Accurate))は、別々のレンダリングするレイヤーのセットをサポートしています。

レンダリングするレイヤーを選択します。

レイヤー プレビュー 速く 高精度(Accurate) 説明
美しさ すべての構成部品を含むレンダリング イメージが含まれます。
アルファ   基本可視性に基づくアルファ チャンネル(透明度)を含みます。
深さ カメラ空間の(負の)Z 座標に沿ったヒット点の深さを含みます。 深さはカメラ位置(黒)でゼロになり、シーンに正の方向に延長されます(明るい、白)。
標準(Normal)   カメラ スペースのサーフェス シェイディング法線を含みます。
UVW   ヒット点でのテクスチャ(または UVW)座標を含みます。
鮮彩さ(Clown) ヒット点のシーン要素の ID が含まれます。
拡散度(Diffuse)   最初のバウンスで拡散するすべての光トランスポート パスが含まれます。
反射(Specular) 最初のバウンスで反射するすべての光トランスポート パスが含まれます。
光沢 最初のバウンスで光沢になるすべての光トランスポート パスが含まれます。
放射度(Emission)   直接可視光源および発光サーフェスからの放射寄与が含まれます。
    シーンのシャドウを含みます。 正確に言えば、オブジェクト(シャドウ キャスター)によりブロックされるため、特定のポイントで欠落する光の寄与が、レイヤーに含まれています。
アンビエント オクルージョン   0 (完全に閉塞) ~ 1 (閉塞なし)の範囲のシーンのアンビエント オクルージョンを含みます。
アルベド   最初のヒット時の材料の構成部品となる双方向散乱分布関数(BSDF)のおおよそのカラー ウェイトが含まれています。 この値は一般に、マテリアル構成部品の色を指定するために使用されるテクスチャ(ビットマップとプロシージャ)を反映します。
デノイザーを有効化 オフライン レンダリングにデノイザーを使用します。 オフライン レンダリングまたはキューを使ったレンダリングに、デノイザーは自動的には使用されません。

選択した場合は、パフォーマンスを高めるために、レンダー パス(Render Passes)をデノイザーなしで使用する場合の 10 分の 1 に減らす必要があります。 たとえば、5,000 パスが必要な複雑なシーンは、デノイザーを有効化(Enable Denoiser)を選択した状態では 500 パスで終了し、標準の 500 パスは 50 で終了できます。デノイザーを有効化(Enable Denoiser)を選択しても、レンダー パス(Render Passes)を減らさなければ、パフォーマンスは向上しません。 イメージの目標によっては、デノイザーを使用することで、より少ないパスで済ませることが可能になります。

キューに送信(Send to Queue)

(チェック ボックスとボタン)

キューに送信(Send to Queue)チェック ボックスが選択されている場合に、キューに送信(Send to Queue)をクリックすると、現在のレンダリングが SOLIDWORKS Visualize Queue に追加され、後でレンダリングできるようになります。