後処理ソフトウェアで使用できる特殊な出力レイヤーを生成します。 レンダリング レイヤー(Render Layers)は、Iray の合成要素を使用し、順次レンダリングするのではなく、同時レンダリングすることで極めて高速のパフォーマンスを可能にします。
レンダリング レイヤー(Render Layers)によって作成されたレンダリング レイヤーは、Arbitrary Output Variables(AHV)という業界標準のレンダリング パスと密接に位置合わせされます。
制限: レンダリング レイヤー(Render Layers)は Toon では機能しません。 カメラ(Camera)でトゥーン(Toon)が有効になっている場合、レンダリングされたレイヤーはビューポートに表示されず、出力ツール(Output Tools)で最終レンダリングには使用できません。
別々のレンダリング モード(プレビュー(Preview)、高速(Fast)、高精度(Accurate))は、別々のレンダリングするレイヤーのセットをサポートしています。
レンダリングするレイヤーを選択します。
レイヤー |
プレビュー |
速く |
高精度(Accurate) |
説明 |
美しさ |
 |
 |
 |
すべての構成部品を含むレンダリング イメージが含まれます。 |
アルファ |
|
 |
 |
基本可視性に基づくアルファ チャンネル(透明度)を含みます。 |
深さ |
 |
 |
 |
カメラ空間の(負の)Z 座標に沿ったヒット点の深さを含みます。 深さはカメラ位置(黒)でゼロになり、シーンに正の方向に延長されます(明るい、白)。 |
標準(Normal) |
|
 |
 |
カメラ スペースのサーフェス シェイディング法線を含みます。 |
UVW |
|
 |
 |
ヒット点でのテクスチャ(または UVW)座標を含みます。 |
鮮彩さ(Clown) |
 |
 |
 |
ヒット点のシーン要素の ID が含まれます。 |
拡散度(Diffuse) |
|
 |
 |
最初のバウンスで拡散するすべての光トランスポート パスが含まれます。 |
反射(Specular) |
 |
 |
 |
最初のバウンスで反射するすべての光トランスポート パスが含まれます。 |
光沢 |
 |
 |
 |
最初のバウンスで光沢になるすべての光トランスポート パスが含まれます。 |
放射度(Emission) |
|
 |
 |
直接可視光源および発光サーフェスからの放射寄与が含まれます。 |
影 |
|
 |
|
シーンのシャドウを含みます。 正確に言えば、オブジェクト(シャドウ キャスター)によりブロックされるため、特定のポイントで欠落する光の寄与が、レイヤーに含まれています。 |
アンビエント オクルージョン |
 |
 |
|
0 (完全に閉塞) ~ 1 (閉塞なし)の範囲のシーンのアンビエント オクルージョンを含みます。 |
アルベド |
|
 |
 |
最初のヒット時の材料の構成部品となる双方向散乱分布関数(BSDF)のおおよそのカラー ウェイトが含まれています。 この値は一般に、マテリアル構成部品の色を指定するために使用されるテクスチャ(ビットマップとプロシージャ)を反映します。 |
|