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几何图形角色属性

您可以在“属性”窗格中设置几何图形角色的属性。

类别 属性
N/A
名称

指定角色名称。此名称显示在“协同”或“装配体”树中,并且是默认的工具提示文本。

工具提示

指定当鼠标指针悬浮在角色上方时显示的工具提示文本。默认是角色名称,但可以选择不同的属性或元属性,或者键入文本字符串。要键入本身可以包含属性的文本,请选择字符串并使用工具提示字符串属性。

注: 默认情况下,附加到角色的标签将显示角色的工具提示文本。要更改此行为,修改标签的文本属性。
工具提示字符串

(当工具提示字符串时可用。)指定工具提示文本。键入文本,可以包括属性关键字。对于几何图形角色,单击 以显示文本窗格,可以在此窗格中键入多行文本并更轻松地嵌入属性。

请参见文本窗格了解属性关键字和文本窗格的详细信息。

颜色
指定角色颜色。您可以在零件和装配体上设置颜色。在装配体级别上设置颜色可以简化颜色管理和提高性能,因为 Composer 管理一种颜色属性而非许多颜色属性。继承自最高定义装配体颜色的零件。


装配体 A = 未定义 装配体 B = 未定义 显示零件颜色。


装配体 A = 未定义 装配体 B = 红色 零件颜色被装配体 B 覆盖。


装配体 A = 绿色 装配体 B = 红色 零件颜色被装配体 A 覆盖。
指定角色颜色后,如果颜色继承自装配体,则将显示消息。单击清除以清除继承的颜色(因此请使用指定的颜色),或单击取消以继续使用继承的颜色。
注: 您可选择将清除行为设为默认,方式是选择不再询问此问题复选框。
要指定没有装配体颜色,请单击调色板上的未定义
注:
  • 当以动画方式显示具有未定义颜色的装配体角色时,不执行颜色插值。当为装配体创建颜色属性关键帧时,确保指定颜色。Composer 为以下格式导入装配体级别颜色:SOLIDWORKS 和 3DXML。
  • Composer 不支持 SOLIDWORKS 事件(非直接子级)颜色和可视性。
不透明度
指定角色不透明度,从 0(透明)至 255(实体)。零件和装配体不透明度具有累积性。Composer 为以下格式导入装配体级别不透明度:SOLIDWORKS 和 3DXML。
注: 当某零件位于其他零件顶部时,根据相机的方向,两个零件的颜色不会混合,并且任何零件均可能以非系统形式显示在其他零件顶部。因此,渲染并非始终按预期进行。

亮度
指定角色的反射强度。
发射

指定反射光的强度。





低发射高发射

BOM ID
指定按编号显示的材料明细表 (BOM) 标识符。可以从 BOM 工作间自动指定 BOM ID。
纹理
显示
(不适用于所有环境效果 - 类型值。)将纹理应用到角色。
映射路径

指定纹理图像的文件路径。

透明度

使纹理图像变透明,使得下面的角色都可视。

投影模式
指定纹理图像如何投影到角色上。
  • 平面 - 沿平面轴投影纹理。
  • 圆柱面 - 将纹理从角度周围的虚拟圆柱面向内朝圆柱中心轴投影。
  • 球面 - 将纹理从角色周围的虚拟球面向内朝球面中心投影。
  • 导入的纹理 - 纹理来自原始 CAD 文件。有关详细信息,请参见(默认)文档属性 - 输入中的“导入纹理”。
    注: 更改投影模式会丢失导入的纹理。
混色(调整)

将纹理的颜色和透明度与纹理角色的颜色和透明度相混合。它们受场景照明的影响。禁用之后,纹理不受角色材料或场景照明的影响。





已禁用已启用

马赛克(重复)

重复纹理图像以填充可用空间。





已禁用已启用

高宽比

拉伸图像,以更改其宽高比。

比例

指定显示的图像大小。

环境效果
类型
应用材料纹理:
  • (无环境效果)
  • 金属
  • 磨沙金属
  • 塑料
  • 玻璃
  • 塑料玻璃
  • 铬 II(有色)
  • 光滑
注: 选择光滑玻璃将禁用“属性”窗格中的颜色光亮度发射属性。
映射路径

指定纹理图像的文件路径。

轮廓
宽度

指定角色轮廓(锐边、结构线和智能轮廓)以点数为单位的宽度。





宽度 = 1 颜色 = 黑色宽度 = 3 颜色 = 红色

颜色
(在选定所有角色的轮廓颜色相同(文档属性 - 视口)时可用。)指定角色轮廓(锐边、结构线和智能轮廓)的颜色。清除所有角色的轮廓颜色相同后,轮廓基于角色颜色。
最小角度

指定定义锐边轮廓的两个面之间的最小角度。值越小,生成的线条就越多。





5100
提示: “[默认] 文档属性 - 视口”页面上的最小角度属性定义所有角色的默认值。

动画
路径

指定位置关键帧之间的动画路径类型:

  • 线性 - 创建直线路径。
  • 自定义 - 创建可配置的曲线路径(Bézier 曲线)。要更改路径形状,请拖动蓝色锚点。
  • 平滑 - 创建曲线路径(立方体 Hermite 样条)。优化路径、旋转和速度以产生流畅的动画。为获得最佳结果,应至少定义四个关键帧,因为要使用两个之前和两个下面的关键帧计算任何点的路径。






线性自定义光顺

时间函数
指定在某一时间段期间如何应用变换:
  • 线性 - 一致地应用变换。
  • 正弦 - 非线性地应用变换。例如,角色在路径的开始和结束比在中间移动更缓慢。
运动机构链接
链接类型
指定运动机构链接类型:
  • 自由 - 指定没有运动机构链接。角色可以自由移动。
  • 枢轴 - 允许按照链接轴指定的一个方向旋转。
  • 球面 - 允许按所有方向旋转。
  • 线性 - 允许沿链接轴转换。
  • 刚性 - 禁用所有角色变换。
链接轴(在父级中)
(当链接类型枢轴线性时可用。)指定自由轴。
受限接合
(当链接类型枢轴球面线性时可用。)限制运动范围。
Rxmin/Rxmax/Rymin/Rymax/Rzmin/Rzmax/Xmin/Xmax
(在选定受限接合时可用。)指定运动范围限制。
注: 对于枢轴球面,Rxmin/Rxmax/Rymin/Rymax/Rzmin/Rzmax 值必须在以下范围内:-180 度到 180 度。
几何图形
面积/体积
指定从 CAD 读取的几何图形信息。这些值对 Composer 几何图形没有影响,但以下情况例外:更改管路几何图形的面积或体积会影响测量协同角色。
边界框体积
(只读。)指定角色的边界框体积。
类型
指定几何图形类型。Composer 使用几何图形类型来确定某些角色行为。例如,只有实体角色可以具有切除面封盖。可能的值有:
  • 未定义
  • 实体
  • 管道
  • 曲线
  • 构造几何图形 (fta)
比例 X/比例 Y/比例 Z
通过指定比例值更改角色大小。为默认大小指定 1.0(无比例)。
自定义渲染(当选定渲染 > 模式 > 模式 > 自定义 时可用)
优先级

设置渲染图层的优先级。具有较高优先级的角色显示在较低优先级角色的上方。优先级影响 3D 场景和向量输出中的角色。在下面的示例中,向红色基板应用了优先级 1。





优先级=0优先级=1
注: 具有高优先级的虚化角色可能会创建意外的效果,例如孔穿过零件。

不透明度
设置渲染图层的不透明度,以便在具有更高优先级的下面显示更多或更少的图层。例如,如果图层 1 在图层 2 之上,但图层 1 具有较低的优先级,则图层 2 的可视性受图层 1 的不透明度控制。
渲染

设置渲染图层的渲染模式:

  • 光顺
  • 光顺轮廓
  • 技术
  • 平面技术
  • 轮廓
在下面的示例中,向红色基板应用了轮廓渲染:




平滑渲染轮廓渲染

技术图解的可见线样式

指定向量输出中可见线的线条样式。



齿轮 A:实心可见线齿轮 B:虚线可见线

技术图解的隐藏线样式

指定向量输出中隐藏线的线条样式。



齿轮 A 和 B:实心可见线齿轮 B:虚线隐藏线
注: 由于齿轮 B 的渲染图层具有比齿轮 A 更高的优先级,因此,齿轮 B 隐藏线可见。

事件
脉冲

指定角色闪烁的速率,表示已定义事件:

  • - 没有闪烁。
  • 200 毫秒 - 每 200 毫秒闪烁。
  • 400 毫秒 - 每 400 毫秒闪烁。
  • 800 毫秒 - 每 800 毫秒闪烁。

注:
  • Composer 使用最近设置的值,以同样的速率在场景中闪烁所有角色。
  • 在动画中,定义脉冲关键帧暂停动画,直到用户单击角色。使用事件 > 链接属性,在单击角色时定义操作。如果未定义链接,则只有在清除设计模式 (状态栏)时,角色才会闪烁。

脉冲颜色

(当脉冲不为时可用。)指定闪烁颜色。

链接

定义当用户单击视口或向量图像输出中的角色或热点时执行的操作(请参见技术图解 - 热点选项卡)

要创建事件链接:

  1. 单击链接字段,然后单击
  2. 选择链接对话框中,在 URL 字段中选择链接类型,然后为该类型指定相应的目标,然后单击确定

    请参见选择链接

  3. 要在视口中测试事件,请禁用设计模式(状态条),然后单击角色或热点。
链接压缩包的资源

(当链接属性指定 file:// URL 时可用。)包括作为 Composer 文档的一部分的链接文件。要省略该文件,请清除此属性,并确保文档收件人在同一绝对路径中拥有链接文件。

画影线(在选定按角色画影线切除面属性时可用)
角度
指定剖面线的旋转角度。
颜色
指定剖面线的颜色。
剖面线
指定剖面线之间的间距。要关闭画影线,请指定为 0。
厚度
指定剖面线的厚度。


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