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视口属性

可以在“属性”窗格中设置视口属性。

提示: 您还可从“视口背景”页面设置一些视口属性。请参见文档属性 - 视口背景

类别 属性/描述
N/A
背景图像路径
定义背景图像。
图像填充模式

(在指定背景图像路径时可用。)指定背景图像如何在视口中显示:

  • 不变形 - 图像保持其宽高比,通常保留未覆盖的视口背景部分。
  • 拉伸 - 必要时更改图像宽高比以填充整个视口。
  • 环境 - 图像投射在场景的周围。






不变形拉伸环境

背景颜色

定义主要背景颜色。

提示: 可以通过在高分辨率图像工作间中选中 Alpha 通道创建具有透明背景的光栅图像。


背景颜色=蓝色 底色=白色

底色
定义次要背景颜色。如果不同于背景颜色,背景会出现颜色渐变现象。
注: 确保在“文档属性 - 视口背景”页面中选中渐变
背面剔除
禁用背面渲染(从当前照相机角度无法看见面)。禁用背面剔除可提高渲染速度,但是如果模型面的方向不正确,某些正面可能会消失。
不透明度
(在指定背景图像路径动态模糊时可用。)指定背景图像不透明度,从 0(透明)到 255(实体)。
动态模糊

使对象沿着相对运动方向移动可留下图像轨迹。使用不透明度可调整模糊的透明度。



旋转时的动态模糊

使用坐标系
指定坐标系。默认为世界坐标系,或选择用户定义的坐标系。
垂直轴
确定垂直轴。此垂直轴用于方便导航地面和阴影的位置。可以根据用户定义的坐标系来选择垂直轴。根据此坐标系来放置照相机。
照相机
指定视口照相机,这样在第一次激活视图时可确定视口的方向和缩放。使用罗盘或导航命令更改照相机方向会影响活动照相机,而不会影响视口照相机。可以使照相机视口属性变成动画,且动画可以在两种照相机之间切换。如果拥有多个视口窗格,则只能将主视口窗格的照相机视口属性变成动画。
照相机高度
(在正交视图模式时可用。)根据模型指定照相机的高度,这相当于是确定视口的缩放系数。增加值使得模型更小。
照相机视场
(在透视图模式时可用。)指定模型的视角范围,这相当于是确定视口的缩放系数。增加该值会使模型变得更小。您可以输入值或者使用滑块。
注: 模型大小取决于照相机相框中的对象位置。
发布宽高比
格式
指定视口宽高比格式:
  • 自由 - 调整视口大小。
  • 用户定义 - 由宽高(宽度/高度)指定。
  • 16/9 - 指定标准 16:9 格式(宽高(宽度/高度)为 1.778)。
  • 4/3 - 指定标准 4:3 格式(宽高(宽度/高度)为 1.333)。
自由之外,黑色横幅显示在视口的顶部和底部。非工作区颜色定义横幅颜色。
注: 定义纸张空间而不是发布宽高比,除非内容的收件人可能安装不支持纸张空间的 Composer 应用程序旧版本。
宽高比
指定宽高比。对于用户定义,键入宽高比,否则格式将确定值。
非工作区颜色
指定位于指定的宽高比外部的视口颜色。
事件
锁定旋转
锁定平移
锁定缩放
锁定选定对象
锁定突出功能
禁止在 Composer Player(或包含已禁用的设计模式 的 Composer)中进行视口操作。例如,如果选定锁定缩放,则用户不能缩放模型。
照明
照明模式

定义光源的数量和类型:

自定义
柔和(一个光源)
中度(两个光源)
金属(三个光源)
重金属(三个光源)
强烈对比
着色图解(冷与暖)
默认(两个光源)
注: 您还可以从功能区选择照明模式(渲染 > 照明 > 模式 )。

静态照明
(当照明模式自定义且始终禁用柔和(一个光源) 时不可用。)在 2D(屏幕)空间中应用光源。无论照相机位置怎样,光源保持在其位置和方向。要在 3D 空间中应用光源(它可出现在角色的前面或后面),请清除此选项。
漫反射光

(当照明模式自定义时不可用。)指定散射光的强度(如同照射在粗糙曲面上)。





镜面反射光

(当照明模式自定义时不可用。)指定反射光的强度(如同照射在镜像上)。





柔和阴影
(当启用地面阴影时可用。)让地面阴影变得清晰或模糊。
每像素照明

根据每个像素的颜色和照明显示着色曲面。每像素照明也称为 Phong 着色。PPL 可以改善面片化欠佳的模型的照明。





已禁用已启用
注:
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 使用切除面或自定义渲染模式时,此效果不显示。
  • 您还可以从功能区启用每像素照明(渲染 > 照明 > 每像素照明 )。
  • 可以为所有文档启用或禁用每像素照明,并指定从“应用程序首选项 - 视口”渲染效果的时间。请参见 视口

阴影

(在选定每像素照明时可用。)让所有几何图形角色投射和接收阴影,使照明场景的渲染更逼真。





已禁用已启用
注:
  • 对于使用多个光源的照明模式,只通过一个光源投射阴影。使用三个或多个光源时,可能会产生卓越的人工效果。
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 阴影效果可能会有很大不同,取决于照明和渲染模式。
  • 当启用一个或多个切除面时不显示。
  • 在所有渲染模式中不显示。
  • 您还可以从功能区启用阴影(渲染 > 照明 > 阴影 )。
  • 可以为所有文档启用或禁用阴影,并指定从应用程序首选项 - 视口渲染效果的时间。请参见应用程序首选项 - 视口
  • 阴影在已禁用照相机透视模式柔和(一个光源)照明模式中不可视。由于照明在柔和(一个光源)照明模式中始终是动态的且光源方向与照相机方向相匹配,因此阴影直接投射到角色后面。启用照相机透视模式 后,阴影可能部分可视。

环境封闭

(在选定每像素照明时可用。)通过考虑附近角色的光源衰减显示着色曲面。





已禁用已启用
注:
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 使用切除面或自定义渲染模式时,此效果不显示。
  • 您还可以从功能区启用环境光遮挡(渲染 > 照明 > 环境光遮挡 )。
  • 可以为所有文档启用或禁用环境光遮挡,并指定从应用程序首选项 - 视口渲染效果的时间。请参见应用程序首选项 - 视口

环境光遮挡强度

(在选定环境光遮挡时可用。)指定着色暗度。





1.55.0

环境光遮挡半径

(在选定环境光遮挡时可用。)指定着色覆盖范围。





110

发光

(在选定每像素照明时可用。)显示具有浅颜色和高光泽度的模型部分的辐射光源光晕。





已禁用已启用
注:
  • 此效果取决于场景照明特点。某些属性(例如渲染模式照明模式静态照明每像素照明)会大大影响结果。
  • 此效果应考虑到视口背景。白色或浅色的背景可能会产生意想不到的结果。
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 使用切除面或自定义渲染模式时,此效果不显示。
  • 您还可以从功能区启用发光(渲染 > 照明 > 发光 )。

发光强度
(在启用发光时可用。)指定发光效果的量。
景深
景深

启用景深 (DOF) 效果。远离照相机焦点的部分场景显示模糊。





已禁用已启用
注:
  • 从功能区设置焦点(渲染 > 景深 )。
  • 必须启用照相机透视模式(状态栏)。
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。请参见高级设置
  • 可以为所有文档启用或禁用 DOF,并指定从应用程序首选项 - 视口渲染效果的时间。请参见应用程序首选项 - 视口
  • 视频 (.avi) 输出不支持 DOF。如果需要 DOF,从高分辨率图像工作间创建图像,然后对图像进行后处理以创建视频。

级别

指定 DOF 效果的量(景深)。高值可以增加焦点外的场景的部分和强度。





0.020.1

通道数量
指定进行内部渲染的数量以产生 DOF 效果。通道越多,产生的效果越好,但执行的时间更长。


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