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[レンダリング]タブ

レンダリング タブでは、シーンのライトやレンダリングの特性を制御できます。

このページで扱う内容:

[モード]コマンド

レンダリング モード コマンドでは、モデル表示の特性を選択できます。

アイコン コマンド名 説明
モード ライトや色などの表示の特性を決定するレンダリング モードを指定します。

以下の『レンダリング:[モード]コマンド』を参照してください。

境界ボックスを表示/非表示

([モード の下に表示)。アクターの周囲に最小境界ボックスを表示します。

無効有効

アウトライン スタイル

アウトラインでスムーズ]や[テクニカル]などの、アウトラインをサポートするレンダリング モードのアウトライン スタイルを指定します。

以下の『レンダリング:[アウトライン スタイル]コマンド』を参照してください。

レンダリング:[モード]コマンド

カスタム レンダリングでは、個々の形状アクターに異なるレンダリング モードを設定できます。また、ベクター出力で表示線および隠線のスタイルを設定することもできます。[プロパティ]ウィンドウ枠で[カスタム レンダリング]カテゴリからカスタム レンダリングを設定します。

アイコン レンダリング モード ライト アウトライン シルエット線 色のソース
カスタム モードに固有 モードに固有 モードに固有 モードに固有
スムーズ はい * いいえ いいえ アクター
アウトラインでスムーズ はい * はい いいえ アクター
シェーディング イラスト 特殊 ** はい はい 特殊(白)
色つきのシェーディング イラスト 特殊 ** はい はい アクター(減衰)
シルエットなしのシェーディング イラスト 特殊 ** はい いいえ 特殊(白)
テクニカル はい * はい はい アクター
フラット テクニカル いいえ はい はい アクター
シルエット いいえ はい はい なし
フラット はい * いいえ いいえ アクター
ワイヤーフレーム はい * いいえ いいえ アクター
はい * いいえ いいえ アクター

凡例:

  • * 事前定義済みのライト モード(ソフトや中間など)をサポートします。
  • ** 内部カラー ソフト ライト。設定変更はできません(プロパティなし)。

注: 1 つ以上の切断面を有効にした場合、カスタム レンダリング モードおよびシルエット ラインを含むモード(シェーディング イラストテクニカルなど)は、アウトラインでスムーズ 表示されます。

レンダリング:[アウトライン スタイル]コマンド

アイコン アウトライン スタイル 説明
シャープ エッジ 最小角度]ドキュメントおよびアクター プロパティによって指定された、重要なモデルのエッジのみを描画します。
補助エッジ シャープ エッジ線に加えて、サーフェス補助線を描画します。補助エッジは、フェース間の境界です(一部の CAD 形式で定義されます)。
スマート アウトライン シャープ エッジ線に加えて、(フィレットの角度と長さに応じて)一部の円形のフィレットの中心線を描画します。
注: スマート アウトラインの生成は、時間がかかる場合があります。

[フィールドの深さ]コマンド

[フィールドの深さ](DOF)コマンドでは、DOF 効果を有効にして、焦点を設定できます。

アイコン コマンド名 説明
フィールドの深さを有効にする

DOF 効果を有効にします。カメラの焦点から遠いシーンの一部がぼやけて表示されます。詳細については、[プロパティ]ウィンドウ枠の[フィールドの深さ]を参照してください。

注: 拡張 OpenGL ハードウェア アクセラレーションが必要です。
無効有効

DOF の焦点を設定 シーンに DOF の焦点を配置できます。焦点には、ブラーがありません。焦点を設定するには、このコマンドをクリックして、ビューポートで形状アクターをクリックします。焦点はアクターに関連付けられ、アクターを移動すると、焦点が移動します。アクターを関連付けずに焦点を設定するには、アクターをクリックする前に空白のビューポートの背景をクリックするか、または[Alt]キーを押します。焦点のアイコンは、アクターに関連付けられている場合は赤 、そうでない場合は白 になります。
ヒント: ビューポートでアイコンをドラッグして焦点を変更することもできます。
DOF の焦点を表示/非表示(表示)

ビューポートで DOF の焦点のアイコンを表示します。

注: 自動 を有効にするか、または 焦点を設定 を使用すると、表示 が有効になります。
無効有効

DOF の焦点を自動的に設定(自動) ビューポートを回転またはパニングするたびに DOF の焦点を変更します。自動動作を無効にするには、このオプションを選択解除します。焦点を手動で設定するには、焦点を設定 を使用します(自動 が無効になります)。

[ライト]コマンド

ライト コマンドでは、モデルの照明方法を制御できます。いくつかの標準(定義済みの)ライト モードから選択することも、カスタム光源を作成し、ライト効果を適用します。

アイコン コマンド名 説明
モード 3D シーンの照明に使用するライトの数とタイプを定義します。

以下の『ライト:[モード]コマンド』を参照してください。

作成

カスタム(ユーザー定義)ライトを作成します。

以下の『ライト:[作成]コマンド』を参照してください。

ピクセル単位のライトを有効にする 各ピクセルの色と照明に基づいてシェーディング サーフェスを表示します。詳細については、「ピクセル単位のライト ビューポート プロパティ」を参照してください。
注: 拡張 OpenGL ハードウェア アクセラレーションが必要です。
陰影を有効にする

すべての形状アクターに色を付けて陰影を付け、ライティングされるシーンのレンダリングに写実性を加えます。詳細については、「陰影ビューポート プロパティ」を参照してください。

注: 陰影にはピクセル単位のライトが必要です。 を有効にすると、ピクセル単位のライト も有効になります。

周辺隠面を有効にする 周辺隠面ライト効果を有効にします。詳細については、「周辺隠面ビューポート プロパティ」を参照してください。
注: 拡張 OpenGL ハードウェア アクセラレーションが必要です。
グローを有効にする グロー ライト効果を有効にします。詳細については、「グロー ビューポート プロパティ」を参照してください。
注: 拡張 OpenGL ハードウェア アクセラレーションが必要です。

ライト:[モード]コマンド

アイコン コマンド名 説明
カスタム モデルのライトが、作成した点ライト、指向性ライト、およびポジション ライトによって決まるように指定します。標準のライト モードを使用するには、このオプションを選択解除します。
ソフト(1ライト) 複数の方向の 1 つ、2 つ、または 3 つの光源およびさまざまなライトの特性で構成される定義済みのライト モードを選択します。
中間(2ライト)
メタル(ライト 3 つ)
ヘビーメタル(3 ライト)
ハイ コントラスト
シェーディング イラスト(クール & ウオーム)
デフォルト(2 ライト)
ライト

シーンのライトをオンまたはオフにします(カスタム ライトまたは定義済みのライト モード)。ライトがオフの場合、周辺ライトがすべての方向から当たり、色がフラットとなって、陰影が付きません。

無効有効

ライト:[作成]コマンド

アイコン コマンド名 説明
スポット ライトを作成 中心が最も明るいフォーカスされた円錐形のビームの光源を作成します。スポット ライトを作成するには、このツールをアクティベートし、ライトの原点をクリックして配置し、ターゲットをクリックし、マウスを移動してビームのサイズを変更し、もう一度クリックします。このツールを終了するには、[Esc]キーを押します。
指向性ライトを作成 光源がモデルから無限に遠い場所に配置されているかのように、1 つの方向から平行光線を発生する光源を作成します。指向性ライトを作成するには、このツールをアクティベートし、ライトの原点をクリックして配置し、ライトのビームの方向をもう一度クリックします。このツールを終了するには、[Esc]キーを押します。
ポジション ライトを作成 モデル スペース内の特定の座標ですべての方向にライトを放射する光源を作成します。ポジション ライトを作成するには、このツールをアクティベートし、ライトの原点をクリックして配置します。このツールを終了するには、[Esc]キーを押します。



注:
  • カスタムの光源は、カスタム(Custom) ライティング モードでのみアクティブです。
  • [プロパティ]ウィンドウ枠で、感度や色などのライト プロパティを設定します。
  • モデルには最大 12 個のアクティブな光源を同時に設定できます。
  • ビューポートでは、光源タイプによりアイコンが異なります: スポット 、指向性 、およびポジション
  • ライトはアニメ化できます。
  • ライト アクターは[コラボレーション]ウィンドウ枠(ライト の下)と[アセンブリ]ウィンドウ枠の両方に表示されます。
    • ビューポートに配置すると、ライトはアセンブリ ツリーのルートに作成されます。
    • 形状アクターにアタッチすると、ライトはアクターの下のアセンブリ ツリーに配置されます。
ヒント: ライトの配置には、グリッドが役立ちます。

[地面]コマンド

[地面]コマンドを使用すると、地面アクターを管理できます。これによって、シーンに深さや写実性を加えることができます。

プロパティ ウィンドウ枠で、地面プロパティを追加設定します。「地面プロパティ」を参照してください。

アイコン コマンド名 説明
地面を表示/非表示

地面アクターを表示します。地面アクターは[コラボレーション]ウィンドウ枠で 環境 の下に表示されます。

地面なし影、ミラー、およびグリッドのある地面
注: 地面は、少なくとも 1 つの 3D アクターをビューポートに表示可能な場合にのみ表示されます。

地面影を表示/非表示 地面に形状アクターの陰影を表示します。
地面ミラーを表示/非表示 地面に形状アクターの反射を表示します。
ヒント: 反射の輝度プロパティ(地面アクターの[プロパティ]ウィンドウ枠)でミラーの不透明度を制御できます。
注:
  • ミラーは注釈、アウトライン、切断面、および Digger などのアクターを反射しません。
  • シルエット レンダリング モードでは反射が表示されません。
地面グリッドを表示/非表示 地面にグリッドを表示します。グリッド プロパティは、地面アクターの[プロパティ]ウィンドウ枠で使用できます。

[オンデマンド]コマンド

[オンデマンド]コマンドで、オンデマンドとして設定されているレンダリング効果を適用します。 これらの効果は、アプリケーション プリファレンス - ビューポート ページで設定されます。「アプリケーション プリファレンス - ビューポート」を参照してください。

アイコン コマンド名 説明
高品質(オンデマンド レンダリングを適用) アプリケーション プリファレンス - ビューポート ページでオンデマンドとして設定されるライト効果およびレンダリング効果を適用します。また、このコマンドは、モード アイコンおよび用紙の余白を一時的に非表示にします。より良質なイメージを作成するには、スクリーンショットを作成する前にこのコマンドを使用するか、高解像度イメージ ワークショップで生成される内容がどのように表示されるかを確認します。
注:
  • ビューポート内で[A]キーを押して、オンデマンド レンダリングを適用することもできます。
  • 名前を付けてイメージを保存]や[印刷]などのコマンドは、高品質レンダリングでは利用できません。高解像度イメージ ワークショップを使用して、高品質なイメージを作成します。
オンデマンド設定 [アプリケーション プリファレンス]-[ビューポート] ページを表示します。このページでは、レンダリング効果をオンデマンドとして設定できます。


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