Grupa parametrów bazowych

Grupa bazowa zawiera parametry, które pozwalają odtworzyć wygląd wielu rzeczywistych materiałów, zarówno dielektryków (przezroczystych i nieprzezroczystych), jak i przewodników.

Albedo

Nazwa Albedo
Typ kolor RGB
Zakres R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Użycie Jednolita wartość lub kolor tekstury
Opis Albedo określa ogólny kolor materiału. Można go także użyć, aby zastosować kolor do przezroczystych materiałów o cienkich ściankach.

Podczas dodawania tekstury do koloru Albedo nie należy uwzględniać żadnych efektów świetlnych, takich jak cienie lub odbicia. Wynika to z faktu, że SOLIDWORKS Visualize automatycznie symuluje te efekty podczas renderowania obrazu.

Przykłady
Przykład z teksturą

Metaliczny

Nazwa Metaliczny
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Metaliczny określa, czy wygląd jest niemetaliczny czy metaliczny w skali od 0 do 1.

Czyste materiały są niemetaliczne lub dielektryczne o wartości 0 albo całkowicie metaliczne o wartości 1. W określonych sytuacjach, na przykład w przypadku zardzewiałego żelaza, należy używać wyłącznie wartości innych niż 0 i 1.

Przykłady
Przykład z teksturą

Chropowatość

Nazwa Chropowatość.
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Chropowatość kontroluje poziom połysku lub chropowatości powierzchni w skali od 0 do 1.

Wartość 0 oznacza wysoki połysk, a wartość 1 oznacza bardzo szorstką powierzchnię, która rozprasza odbicie.

Przykłady
Przykład z teksturą

Anizotropia

Nazwa Anizotropia
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Anizotropia symuluje powierzchnię z asymetrycznym odbiciem światła, które zmienia się, gdy powierzchnia obraca się względem źródeł światła. Można dostosować wygląd odbicia, definiując jego intensywność w skali od 0 do 1.

Za pomocą tego parametru można utworzyć anizotropowy wygląd z ziarnem lub kierunkowością, taki jak wykończenia szczotkowane na powierzchniach metalicznych.

Przykłady
Przykład z teksturą

Obrót anizotropowy

Nazwa Obrót anizotropowy
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Obrót anizotropowy umożliwia dostosowanie oświetlenia. Aby utrzymać domyślną orientację, należy zachować wartość 0. Aby uzyskać pełny obrót o 360 stopni, należy ustawić wartość 1.
Przykłady
Przykład z teksturą

Normalny

Nazwa Normalny.
Typ Wektor 3D
Zakres X: [0..1], Y: [0..1], Z: [0..1]
Użycie Tylko normalna tekstura (konwencja DirectX)
Opis Normalne tekstury dodają do powierzchni modelu wygląd szczegółów, takich jak wypukłości i wklęsłości, bez zmiany rozmiaru geometrii. Są one zapisywane jako obrazy RGB, przy czym składniki RGB odpowiadają współrzędnym X, Y i Z powierzchni normalnej.

Istnieją dwa standardowe formaty tekstur Normalnych: DirectX i OpenGL. Obie zapewniają identyczną funkcjonalność, ale ich zielony kanał jest odwrócony. SOLIDWORKS Visualize i SOLIDWORKS są zgodne z konwencją tekstur normalnych DirectX. W przypadku użycia tekstur OpenGL cienie będą nieprawidłowo wyświetlane i obrócone o 90 stopni.

Przykład z teksturą

Przemieszczenie

Nazwa Przemieszczenie
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1], (= 0,5 bez przemieszczenia, < 0,5 przemieszczenie ujemne, > 0,5 przemieszczenie dodatnie)
Użycie Tylko tekstura skali szarości (mapa wysokości)
Opis Tekstury przemieszczenia modyfikują położenie punktów powierzchni poprzez określenie długości i kierunku przemieszczenia dla każdego punktu. Zmieniają one geometrię powierzchni. Tekstury przemieszczenia są również nazywane mapami wysokości. Można je również połączyć z teksturami normalnymi.

Tekstury przemieszczenia wpływają tylko na wierzchołki, które są już częścią siatki 3D, co może mieć nieoczekiwane konsekwencje, jeśli powierzchnia ma bardzo niewiele wierzchołków, na przykład sześcian. Aby poprawić rozdzielczość, można zwiększyć Gęstość przemieszczenia na karcie Mapowanie tekstur. Operacja ta dzieli istniejącą siatkę 3D, aby utworzyć więcej wierzchołków. Należy zachować ostrożność podczas zwiększania Gęstości przemieszczenia, ponieważ parametr ten wydłuża czas renderowania i zwiększa wykorzystanie pamięci.

Przykład z teksturą

Półprzezroczystość

Nazwa Półprzezroczystość
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Półprzezroczystość kontroluje ilość światła przechodzącego przez powierzchnię, przy jednoczesnym rozproszeniu, co utrudnia widoczność drugiej strony modelu. Można ją skalować w zakresie od 0 do 1.

Polecamy eksperymentowanie z tym parametrem podczas tworzenia efektu rozpraszania podpowierzchniowego dla poszczególnych wyglądów, takich jak wosk, liście lub skóra. Umożliwia to szybsze renderowanie niż w przypadku rozpraszania podpowierzchniowego kosztem części realizmu.

Przykłady

Przezroczystość

Nazwa Przezroczystość
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Przezroczystość kontroluje poziom, w którym powierzchnia wydaje się przezroczysta lub szklana, w skali od 0 do 1.

Czysty materiał może być nieprzezroczysty (0) lub przezroczysty (1). Na przykład, jeśli celem jest wyłącznie umieszczenie warstwy, np. kurzu na szkle, można określić wartość od 0 do 1.

Przykłady

Nieprzezroczystość wycięcia

Nazwa Nieprzezroczystość wycięcia
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Nieprzezroczystość wycięcia działa jak kanał alfa w geometrii. Zazwyczaj jest to tekstura, która definiuje otwory, umożliwiając sfałszowanie bardzo szczegółowych granic geometrii bez dodatkowych wieloboków.

Wartość 0 powoduje, że obiekt jest całkowicie niewidoczny. Wartość 1 oznacza, że obiekt jest całkowicie nieprzezroczysty. Wartości w zakresie od 0 do 1 skutkują pewnym stopniem rozmycia geometrii.

Przykłady
Przykład z teksturą

Połysk

Nazwa Połysk
Typ Ułamek dziesiętny
Zakres [0..1]
Użycie Jednolita wartość lub tekstura w skali szarości
Opis Połysk określa, jak silne jest odbicie widoczne na powierzchni niemetalicznej, w skali od 0 do 1. Wartość domyślna to 1.

Wszystkie powierzchnie posiadają w pewnym stopniu połysk. Nie istnieją powierzchnie, które całkowicie rozpraszają światło. W większości sytuacji nie trzeba dostosowywać parametru Połysk, nawet w przypadku materiałów takich, jak tektura, tkanina lub beton. Jeśli modelowane są głównie materiały rozpraszające, należy użyć parametru Chropowatość.

Przykłady
Przykład z teksturą

Odcień odbicia światła

Nazwa Odcień odbicia światła
Typ kolor RGB
Zakres R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Użycie Jednolita wartość lub kolor tekstury
Opis Odcień odbicia światła nadaje kolor odbiciu światła od powierzchni niemetalicznych.

Należy zachować ostrożność w przypadku tego parametru. Zapewnia on pewną swobodę artystyczną, ale może skutkować uzyskaniem wyglądów, które nie istnieją w rzeczywistości.

Przykłady
Przykład z teksturą