PhotoView 360 オプション

PhotoView 360 オプション PropertyManager は、出力イメージサイズとレンダリング精度を含む PhotoView 360 の設定をコントロールします。

この PropertyManager を開くには:

PhotoView 360 がアドインされた状態で、DisplayManager で PhotoView オプション をクリックします。

出力イメージ設定(Output Image Settings)

  ダイナミック ヘルプ 各プロパティのポップアップ ツールチップを表示します。
  出力イメージ サイズ - イメージ サイズ プリセット 出力イメージ サイズを標準の幅と高さに設定します。 現在のカメラに適用される設定を選択するか、またはユーザー定義の値に設定することができます。
出力イメージ サイズ - イメージ幅(Output image size - Image Width) 出力イメージの幅をピクセルで設定します。
出力イメージ サイズ - イメージ高さ(Output image size - Image Height) 出力イメージの高さをピクセルで設定します。
  アスペクト比固定(Fixed aspect ratio) 出力イメージで高さと幅の現在の比率を保持します。
  カメラのアスペクト比を使用(Use camera aspect ratio): 出力イメージのアスペクト比をカメラの視野のアスペクト比に設定します。 現在の表示がカメラを通している場合に利用可能です。
  背景アスペクト比使用(Use background aspect ratio) 最終レンダリングのアスペクト比を背景イメージのアスペクト比に設定します。 このオプションが選択解除された場合、背景イメージをゆがめます。 現在のシーンが背景イメージに使用されている場合に利用可能です。 この設定は、カメラのアスペクト比を使用 が有効になっているとき無視されます。
  画像のフォーマット レンダリングされたイメージのファイルの種類を変更します。
  デフォルト イメージ パス(Default image path) タスクスケジューラと一緒に予定するレンダリングのデフォルトパスを設定します。

レンダリング精度(Render Quality)

レンダリング精度プレビュー(Preview render quality) プレビューの精度レベルを設定します。 最も品質の高いイメージはレンダリングにより多くの時間が必要です。
最終レンダリング精度(Final render quality) 最終レンダリングの精度レベルを設定します。 最も品質の高いイメージはレンダリングにより多くの時間が必要です。
一般的に、最高 の間にはほとんど差がありません。 最高 設定は、閉じた空間または屋内のシーンのレンダリングで、最も効果的です。
ユーザー定義レンダリング設定 最終レンダリングで反射光および屈折の数に対してユーザー定義設定の値を使用できます。
[プレビュー] ウィンドウを使用すると、適切なカスタム反射と屈折の設定を使用していることを確認できます。 [プレビュー] ウィンドウは PM_OK.gif をクリックすると更新されます。
反射の数(Number of reflections): 反射光の数を設定します(最高 32)。 たとえば、2 つの反射的なオブジェクトが相互に向き合っている場合、増加しつつも短くなっていくように見える反射の数を設定できます。 光を反射する連続したそれぞれの面に対して、1 つの反射が必要です。

反射の数はレンダリング パフォーマンスに影響するため、レンダリングでオブジェクトを正しく参照する必要がある場合に限り、多数の反射を使用する必要があります。

屈折の数(Number of refractions): 屈折の数を設定します(最高 32)。 屈折は、透明なオブジェクトを光が通り抜けるとき発生します。 光が通り抜ける連続したそれぞれの面に対して、1 つの屈折が必要です。 たとえば、1 枚のガラスを通り抜け、その後ろにあるオブジェクトに当たる光に対して、光は 2 つの面を通る屈折が必要です。 屈折の数が十分でない場合は、透明なオブジェクトに黒い点ができることがあります。

屈折の数はレンダリング パフォーマンスに影響します。

例: 屈折の数の設定
ガンマ 極端な白と黒を保持しつつ、レンダリング イメージの中間の色合いを調整します。 値を大きくすると、中間の色合いが明るくなります。 値を小さくすると、中間の色合いが暗くなります。 ガンマは [最終的なレンダリング] ウィンドウでさらに調整できます。

ガンマ調整の例

このテーブルは、レンダリング精度(render quality)設定の効果について説明します。

  中高 最高
アンチ エリアシング精度(Anti-aliasing quality) 8 サンプル 16 サンプル 32 サンプル 128 サンプル
反射の数(Number of reflections): 1 4 8 10
屈折の数(Number of refractions): 4 8 8 10
間接光(Indirect rays) 128 512 1024 2048

レンダリング精度とレンダリング時間の例:

良い、29 秒
 
、2 分 19 秒
 
中高、54 秒
 
最高、6 分 45 秒

輝き

輝き イメージで、発光、または反射の非常に明るいオブジェクトの周りにブルーム効果、グローを追加します。 ブルームは、プレビューでではなく、最終レンダリングのみで目に見ることができます。
輝きの設定点 ブルーム効果が適用された部分の明度、または発光のレベルを識別します。 パーセンテージを減少させることは影響をより多くのアイテムに適用します。 増加させることは、影響をより少ないアイテムに適用します。
輝きの程度 光源からの輝きの半径距離です。

輪郭/セル画レンダリング

  輪郭/セル画レンダリング 輪郭 を選択すると、モデルの外側のエッジに輪郭線が表示されます。 セル画 を選択すると、新しいセル シェイディングを設定できます。
レンダリングのみ(輪郭)(Render Only with Contours) 輪郭 を選択した場合に指定できます。 輪郭線のみをレンダリングします。 背景、シーン表示、被写界深度設定を保持します。
輪郭とソリッド モデルのレンダリング(Render Contours and the Solid Model) 輪郭 を選択した場合に指定できます。 輪郭線と共にイメージをレンダリングします。
pv_cartoon_edges.png セル画のエッジのみを使用してレンダリング(Render only with cartoon edges) セル画 を選択した場合に指定できます。 シーン反射度なしで、セル画の線を使用してイメージをレンダリングします。
セル画のシェイディングを使用してレンダリング(Render with cartoon shading) セル画 を選択した場合に使用できます。 トゥーンの線は使用せず、シェイディングを使用してイメージをレンダリングします。
pv_cartoon_shaded_edges.png セル画のエッジとシェイディングを使用してレンダリング(Render with cartoon edges and shading) セル画 を選択した場合に指定できます。 セル画の線とシェイディングを使用してレンダリングします。
線の太さ 輪郭線またはセル画の線の太さをピクセルで設定します。
  線の色編集 輪郭線またはセル画の線の色を設定します。

ダイレクト焦線(Direct Caustics)

ダイレクト焦線は最終レンダリングに表示されるほか、スポット光源または点光源を使用して床の外観または物理的なジオメトリに反射するときにも表示されます。 光源は、モデルに当たって跳ね返るか、または浸透して、床に輝度パターンを作成します。

ダイレクト焦線 最終レンダリングでダイレクト焦線を有効にします。
焦線量 発せられるフォトンの最大数を定義して、可視焦線量を制御します。 量を増やすと、焦線がよりシャープで鮮明になりますが、レンダリングにかかる時間が長くなります。
焦線精度 各ピクセルでサンプリングするフォトンの数を制御して、焦線の品質を制御します。 値を大きくすると、詳細部分は犠牲になりますが、焦線効果はスムーズになります。 値を小さくすると、粒状性が増して焦線効果がシャープになります。

ネットワーク レンダリング

SOLIDWORKS Subscription Services のお客様は、レンダリング作業の成果を複数のコンピュータ間で共有できます。
クライアント ワークロード 各クライアント プロセッサに送信するバケット(レンダリングのセクション)の数を指定します。 たとえば、クライアント マシンにプロセッサが 4 個搭載されている場合、200% を設定すると 8 個のバケット(プロセッサあたり 2 個)がこのクライアントに送信されます。

各クライアント プロセッサに送信するバケット(レンダリングのセクション)の数を指定します。 たとえば、クライアント マシンにプロセッサが 4 個搭載されている場合、200% を設定すると 8 個のバケット(プロセッサあたり 2 個)がこのクライアントに送信されます。 クライアント ワークロード 設定は、クライアント マシンのほうがコーディネータ マシンよりも高性能な場合に大きくするのが適切です。 クライアント マシンよりもコーディネータのほうが高性能な場合に クライアント ワークロード を 200% よりも大きくするとレンダリング パフォーマンスが低下します。

例: バケットおよびネットワーク レンダリング

ネットワーク ジョブ用データの送信 共有ディレクトリを使用せず、ネットワークを介してデータを送信します。 ネットワークを介してデータを送信すると、共有ディレクトリを使用する場合に発生するおそれのある、権限やクロスプラットフォーム コンフィギュレーションに関する問題が回避されます。
ネットワーク共有ディレクトリ(Network Shared Directory) ネットワーク レンダリングには共有ネットワーク ディレクトリを使用します。これにより、ネットワーク上の各ノードにシーン アセット データを送信する必要がなくなります。 共有ディレクトリを使用するほうが、クライアント マシンを多数使用するよりも高速な場合があります。