PhotoView 360 옵션 PropertyManager는 출력 이미지 크기나 렌더링 품질과 같은 PhotoView 360 설정을 제어합니다.
이 PropertyManager를 여는 방법
PhotoView 360이 추가된 경우 DisplayManager에서 PhotoView 옵션
을(를) 클릭합니다.
출력 이미지 설정
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역동적 도움말 |
각 속성에 대한 팝업 도구 정보를 표시합니다. |
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출력 이미지 크기 - 이미지 크기 기본 설정 |
출력 이미지의 크기를 표준 너비와 높이로 설정합니다. 현재 카메라에 지정된 설정을 선택하거나 사용자 정의 값을 설정할 수 있습니다. |
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출력 이미지 크기 - 이미지 너비 |
출력 이미지의 너비를 설정합니다. (픽셀) |
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출력 이미지 크기 - 이미지 높이 |
출력 이미지의 높이를 설정합니다. (픽셀) |
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고정 종횡비 |
출력 이미지에서 너비와 높이의 현재 비율을 유지합니다. |
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카메라 종횡비 사용 |
출력 이미지의 종횡비를 카메라 뷰 필드의 종횡비로 설정합니다. 현재 뷰가 카메라 뷰를 통하도록 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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배경 종횡비 사용 |
최종 렌더링의 종횡비를 배경 이미지의 종횡비로 설정합니다. 이 옵션을 선택 취소하면 배경 이미지가 왜곡됩니다. 현재 화면이 배경에 이미지를 사용하고 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 설정은 카메라 종횡비 사용 옵션을 사용하고 있는 경우 무시됩니다. |
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이미지 형식 |
렌더링 이미지의 파일 형식을 변경합니다. |
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기본 이미지 경로 |
작업 스케줄러로 예약할 렌더링의 기본 경로를 설정합니다. |
렌더링 품질
렌더링 품질 미리보기 |
미리보기 품질의 수준을 설정합니다. 해상도가 높은 이미지일 수록 렌더링 시간이 길어집니다. |
최종 렌더링 품질 |
최종 렌더링의 품질 수준을 설정합니다. 해상도가 높은 이미지일 수록 렌더링 시간이 길어집니다. 보통 상과 최대 품질 사이에 약간의 차이점이 있습니다. 최대 품질 설정의 경우 차단 공간이나 내부 화면 렌더링에 매우 효과적입니다.
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사용자 정의 렌더 설정 |
최종 렌더링의 반사 및 굴절 수에 대한 사용자 정의 값을 설정할 수 있습니다. 미리보기 창을 사용하여 이상적인 사용자 정의 반사 및 굴절 설정을 확인할 수 있습니다.  를 클릭하면 미리보기 창이 업데이트됩니다.
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반사 수 |
반사 수(최대 32)를 지정합니다. 예를 들어, 반사 물체 두 개가 서로 마주보는 경우, 겹쳐지는 반사 수와 거리에 따라 약해지는 것을 고려해야 합니다. 조명이 반사되어야 하는 각 연속 표면에는 하나의 반사가 필요합니다. 반사 수는 렌더링 성능에 영향을 미치므로 개체의 렌더링 상태를 정확하게 확인해야 하는 경우에만 반사 수를 높이도록 하십시오.
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굴절 수 |
굴절 수(최대 32)를 지정합니다. 굴절은 빛이 투명한 물체를 통과할 때 발생합니다. 빛이 통과하는 연속 표면마다 굴절이 한 번씩 발생합니다. 예를 들어, 빛이 유리판을 통과하여 그 아래의 물체에 다다를 경우, 빛은 두 표면을 통과하면서 굴절됩니다. 굴절이 충분하지 않으면 투명한 개체에 검은색 점이 나타날 수 있습니다. 굴절 수는 렌더링 성능에 영향을 미칩니다.
예제: 굴절 수 지정하기 |
감마 |
렌더링된 이미지에서 흑백은 유지하면서 중간 톤을 조정합니다. 중간 톤을 밝게 하려면 값을 늘리고, 중간 톤을 어둡게 하려면 값을 줄입니다. 최종 렌더링 창에서 감마 값을 추가로 조정할 수 있습니다. 감마 조정 예제
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다음 테이블은 렌더링 품질 설정의 효과를 설명하고 있습니다.
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보통 |
중상 |
상 |
최상 |
앤티앨리어싱 품질 |
8 samples |
16 samples |
32 samples |
128 samples |
반사 수 |
1 |
4 |
8 |
10 |
굴절 수 |
4 |
8 |
8 |
10 |
간접 광선 |
128 |
512 |
1024 |
2048 |
렌더링 품질 및 렌더링 시간의 예제:
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보통, 29초 |
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상, 2분 19초 |
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중상, 54초 |
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최상, 6분 45초 |
Bloom
Bloom |
블룸 효과를 추가하여 이미지의 개체를 매우 밝고(발광 또는 반사) 빛나게 처리합니다. 이 효과는 최종 렌더링에서만 보이고 미리보기에서는 보이지 않습니다. |
Bloom 설정 지점 |
블룸 효과가 적용되는 밝기 또는 발광도 수준을 설정합니다. 비율을 낮추면 더 많은 항목에 효과가 적용됩니다. 비율을 높이면 더 적은 항목에 효과가 적용됩니다. |
Bloom 범위 |
블룸이 원본에서부터 방출되는 거리를 설정합니다. |
윤곽선/카툰 렌더링
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윤곽선/카툰 렌더링 |
모델의 모서리선 밖에 윤곽선을 그리려면 윤곽선을 선택합니다. 새 셀 음영을 설정하려면 카툰을 선택합니다. |
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윤곽선만 렌더링 |
윤곽선을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 윤곽선 만으로만 렌더링합니다. 배경 및 화면 표시와 필드 심도 설정을 유지합니다. |
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윤곽선 및 솔리드 모델 렌더링 |
윤곽선을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 윤곽선과 함께 이미지를 렌더링합니다. |
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카툰 모서리만 사용한 렌더링 |
카툰을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 화면 반사율 없이 카툰 선과 함께 이미지를 렌더링합니다. |
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카툰 음영만 사용한 렌더링 |
카툰을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 카툰 선과 함께 이미지를 렌더링합니다. |
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카툰 모서리 및 음영을 사용한 렌더링 |
카툰을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 카툰 선과 음영을 사용하여 이미지를 렌더링합니다. |
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선 두께 |
윤곽선 또는 카툰 선의 두께를 설정합니다(픽셀). |
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선 색상 편집 |
윤곽선 또는 카툰 선의 색을 지정합니다. |
직접 화선
직접 화선은 최종 렌더링에서만 보이며 집중 조명이나 점 조명을 사용하여 바닥 표현이나 물리적 형상에 반사될 때만 나타납니다. 조명이 모델에 반사되거나 통과하여 바닥에 밝은 패턴을 만듭니다.
직접 화선 |
최종 렌더링에서 직접 화선을 활성화합니다. |
화선의 양 |
처리되는 포톤의 최대 수를 정의하여 표시되는 화선의 양을 조절합니다. 양을 늘리면 화선이 선명하고 또렷해지지만 렌더링 시간이 길어집니다. |
화선 품질 |
각 픽셀에 있는 포톤의 수를 조절하여 화선의 품질을 조절합니다. 값이 클수록 세밀한 표현 효과가 줄어드는 대신 전체적으로 부드러운 화선 효과가 증가합니다. 이 값이 작을수록 더욱 선명한 화선 효과가 나타납니다. |
네트워크 렌더링
SOLIDWORKS Subscription Services 고객은 여러 대의 컴퓨터에서 렌더링 작업을 공유할 수 있습니다.
클라이언트 워크로드 |
각 클라이언트 프로세서에 전송할 버킷(렌더링 섹션) 수를 결정합니다. 예를 들어, 프로세서 4개가 장착된 클라이언트 컴퓨터에서 200%로 지정하면 해당 클라이언트에 8개의 버킷(프로세서당 2개)이 전송됩니다. 클라이언트 컴퓨터가 코디네이터 컴퓨터보다 성능이 뛰어난 경우 높은 클라이언트 워크로드 설정이 적절합니다. 클라이언트 컴퓨터가 코디네이터 컴퓨터보다 성능이 떨어지는 경우에는 클라이언트 워크로드가 200% 이상이면 렌더링 성능이 저하될 수 있습니다.
예제: 좌굴 및 네트워크 렌더링
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네트워크 작업을 위해 데이터 보내기 |
공유 디렉터리 대신 네트워크를 통해 데이터를 전송합니다. 네트워크를 통해 데이터를 전송하면 공유 디렉터리를 사용할 때 발생할 수 있는 권한 및 교차 플랫폼 설정과 관련된 문제를 방지할 수 있습니다. |
네트워크 공유 디렉터리 |
네트워크상의 각 노드로 화면 자산 데이터를 보낼 필요 없이 네트워크 렌더링을 위한 공유된 네트워크 디렉터리를 사용합니다. 공유 디렉터리를 사용하면 다수의 클라이언트 컴퓨터를 사용할 때보다 속도가 빠릅니다. |