ねじ山 PropertyManager

部品にねじ山を挿入する際に、次のプロパティを指定します。

ねじ山(Thread) ツールは、モデルに合わせてねじ山のサイズを自動では変更しません。 このツールは、選択した輪郭に基づいて、穴またはシャフトで押し出しまたはねじ切りを迅速に作成します。

ねじ山(Thread) PropertyManager を開くには:

  1. 円筒形フィーチャー(ボス、カット、穴)で、ねじ山が始まる円のエッジをクリックします。
  2. ねじ山(Thread) (フィーチャー ツールバー)をクリックするか、または挿入(Insert) > フィーチャー(Features) > ねじ山(Thread) をクリックします。

設定

さまざまなねじ山パラメータを各コンフィギュレーションに適用できます。 全コンフィギュレーション(All Configurations)の横の下矢印をクリックし、次のいずれかを選択します。
当コンフィギュレーション(This Configuration) アクティブなコンフィギュレーションのみに値を適用します。
全コンフィギュレーション モデル内のすべてのコンフィギュレーションに値を適用します。
指定コンフィギュレーション アクティブなコンフィギュレーションおよび選択した他のコンフィギュレーションに値を適用します。
select_edge_cir.png 円筒形のエッジ グラフィックス領域で円形エッジを選択します。
オプションの開始位置 頂点(スケッチ、モデル、または参照点)、エッジ(スケッチ、モデル、または参照軸)、平面、または平面サーフェスなど、らせんの開始位置を選択します。 エッジが平面円形エッジの場合、この選択はオプションですが、それ以外の場合には必須です。
  Offset[オフセット]  
  方向を反転 選択した参照の反対側にオフセット方向を反転します。
開始角度 らせんの開始位置を定義します。 開始角度は、正にする必要があります。 値を入力するか、= (等号)から関係式を作成します。

押し出し状態(End Condition)

方向を反転 次のいずれかを選択します:

ブラインド

深さ(Depth)の値を指定します。 オフセットを考慮して、開始位置から特定の距離でねじ山を終了します。

回転

オフセットを考慮して、開始位置から特定の回転数でらせんを終了します。 値は正で、0.00 よりも大きくする必要があります。値を入力するか、= (等号)から関係式を作成します。

選択項目まで

頂点(スケッチ、モデル、または参照点)、エッジ(スケッチ、モデル、または参照軸)、平面、または平面サーフェスを選択します。 平面、平面サーフェス、またはエッジは、円形エッジに平行である必要があります(つまり、ねじ山軸に垂直)。

  ねじ山の長さを保持 ねじ山を、開始サーフェスから一定長に保ちます。 サーフェス オフセット(Surface Offset)が設定され、押し出し状態(End Condition)ブラインド(Blind)または回転(Revolutions)になっている場合にのみ表示されます。

仕様

ねじ山(Thread)ツールのタイプ(Type)およびサイズ(Size)は、ねじの呼び輪郭です。 製造品質のねじ山には使用しないでください。 製造品質のねじ山を作成するには、設計基準に合わせて呼び輪郭を変更してください。
  タイプ ねじ山タイプを選択します。 C:\ProgramData\SolidWorks\SOLIDWORKS YYYY\Thread Profiles にインストールされているライブラリ部品ファイルを表示します。
  サイズ ねじ山サイズを選択します。 タイプ リストから、ライブラリ部品ファイル内の構成を表示します。
直径を上書き(Override Diameter) クリックして、円筒面またはらせんの直径を手動で上書きします。 値を入力するか、= (等号)から関係式を作成します。
ピッチを上書き(Override Pitch) クリックして、ピッチまたはらせんを手動で上書きします。 値を入力するか、= (等号)から関係式を作成します。
  ねじ山の作成方法(Thread Method) 次のいずれかを選択します:

ねじ切り(Cut Thread)

輪郭を使用してスイープ カットを作成します。

押し出しねじ(Extrude Thread)

輪郭を使用してスイープ ボスを作成します。

  輪郭をミラー 横軸または縦軸を中心に、らせんの輪郭を反転します。 次のいずれかを選択します:

水平にミラー

垂直にミラー

回転角度 角度の数値を指定してらせんを回転します。 値を入力するか、= (等号)から関係式を作成します。
  輪郭配置 輪郭を拡大表示して、スケッチ輪郭内の任意のスケッチ点または頂点を変更できます。

ねじ山オプション

  右ねじ山(Right-hand Thread) 時計回りの方向にねじ山を作成します。
  左ねじ 反時計回りの方向にねじ山を作成します。
  多条ねじ 条数を設定して、ねじ山を穴またはシャフトの周りに等間隔の円形パターンで作成する数を定義します。 ねじ山ごとに色の異なる 4 条のねじ山を図に示します。
ねじ山のピッチは、ねじ山が交差したり自己交差したりすることなく、複数の条数が得られる値である必要があります。 例では、黄色のねじ山のピッチは、緑、青、赤のねじ山が内部でネストできるのに十分な幅になります。
  開始面でトリム ねじ山を端面に整列することができます。 ねじ切り(Cut thread)は、端面に合わせて延長およびカットされます。 押し出しねじ(Extrude thread)は、端面に合わせてカットされます。
  端面でトリム  
開始面でトリム(Trim with start face)および端面でトリム(Trim with end face)を使用するには、輪郭がトリムする面より長い必要があります。

トリム前



トリム後



プレビュー オプション

  シェイディング プレビュー表示(Shaded preview) ねじ山の完全なテソレーション プレビューを表示します。
  ワイヤフレーム プレビュー(Wireframe preview) ねじ山のワイヤフレーム プレビューを表示します。
  一部をプレビュー表示 ワイヤフレームに表示されるワイヤの数を調整します。