カーブ駆動パターン (Curve Drive Pattern ) PropertyManager は新しいカーブ駆動パターン フィーチャーを作成、または既存のカーブ駆動パターン フィーチャーを編集する場合に表示されます。
この PropertyManager を開くには:
カーブ駆動パターン
(フィーチャー ツールバー) または をクリックします。
数値入力を受け入れるいくつかのフィールドでは、=(等号)の入力と、リストからのグローバル変数、関数、ファイル プロパティの選択によって関係式を作成できます。 PropertyManager での関係式の直接入力を参照してください。
方向 1
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パターン方向
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カーブ、エッジ、スケッチ エンティティを選択するか、FeatureManager からパターンのパスとして使用するスケッチを選択します。 必要に応じて反対方向 (Reverse Direction)をクリックし、パターンの方向を変更します。 下記は、モデルの上部エッジを方向 1(Direction 1)のパターン方向(Pattern Direction)として使用した例です。
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インスタンス数
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パターンのシード フィーチャーのインスタンス数の値を設定します。 |
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等間隔
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各パターン インスタンスを等間隔に設定します。 インスタンス間の間隔は、パターン方向 と カーブ方法 で選択したカーブによって決まります。
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等間隔 (Equal spacing)チェックボックスが選択解除されている状態 |
等間隔 (Equal spacing)チェックボックスが選択されている状態 |
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間隔 (等間隔 を選択しなければ使用可能) |
カーブに沿ったパターン インスタンス間の距離の値を設定します。カーブとパターン化するフィーチャー(Feature to Pattern)との距離は、カーブに対して垂直の方向で測定されます。
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カーブ方法
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パターン方向(Pattern Direction)で選択したカーブをどのように使用するか変換してパターン方向を定義します。以下のいずれかを選択します:
カーブ変換
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デルタ X とデルタ Y は、選択したカーブの原点からシード フィーチャーへの距離ですが、これらは各インスタンスで保持されます。
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オフセット カーブ
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選択カーブの原点からシード フィーチャーへの法線距離は、各インスタンスで保持されます。
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整列方法
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次のいずれかのオプションを選択します:
曲線の接線
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パターン方向 として選択したカーブに対して各インスタンスを正接して整列させます。
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シードに整列
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各インスタンスをシード フィーチャーの元の整列状態と一致させます。
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カーブ方法(Curve method)と 整列方法(Alignment method)の選択の例:
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カーブ: カーブ変換
整列:シードに整列
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カーブ: オフセット カーブ
整列:シードに整列
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カーブ: カーブ変換
整列:曲線の接線
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カーブ: オフセット カーブ
整列:曲線の接線
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面の法線(3D カーブのみ) |
カーブ駆動パターンを作成するために、その上に 3D カーブが横たわる面を選びます。

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方向 2
2つめの方向にパターンを作成する場合に選択します。
方向2 の パターン方向 でスケッチ要素、またはエッジを選択せずに 方向2 チェック ボックスを選択すると、方向1 の パターン方向 の選択に基づいて暗黙的なパターンが作成されます。
パターン化するフィーチャー(Features to Pattern)
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パターン化するフィーチャー(Features to Pattern)
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シード フィーチャーとして選択したフィーチャーを使用してパターンを作成します。
パターン化するフィーチャーにフィレット、または他の追加アイテムが存在する場合、フライアウト FeatureManager デザインツリーを使用してフィーチャーを選択します。
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パターン化する面(Faces to Pattern)
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パターン化する面(Faces to Pattern)
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フィーチャーを構成する面を使用してパターンを作成します。 フィーチャーのすべての面をグラフィック領域で選択します。 これは、フィーチャー自身でなく、フィーチャーを構成する面のみをインポートするモデルの場合に便利な機能です。
パターン化する面 を使用する場合、パターンは同一面内、または境界内にある必要があります。 パターンが境界線と交差することはできません。 たとえば、面の全体または別のレベル(隆起したエッジなど)にわたるカットの場合には、境界と複数の面が作成されてしまい、パターンが継続できなくなります。
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パターン化するボディ(Bodies to Pattern)
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パターン化するソリッド/サーフェス ボディ (Solid/Surface Bodies to Pattern)
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マルチボディ部品で選択したボディを使用してパターンを作成します。
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パターン化するソリッド/サーフェス ボディ(Solid/Surface Bodies to Pattern) をもつマルチボディ部品 |
適用されたカーブ駆動パターン |
スキップするインスタンス(Instances to Skip)
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スキップするインスタンス(Instances to Skip)
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パターンを作成する際にグラフィック領域で選択したパターンのインスタンスをスキップします。各パターン インスタンスの上でマウスを動かすと、ポインタが に変更します。クリックしてパターン インスタンスを選択します。パターン インスタンスの位置を示す座標が表示されます。パターン インスタンスを復元するには、もう一度、インスタンスをクリックします。
パターン ボディを作成するとき、インスタンスをスキップすることはできません。
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フィーチャーのスコープ(Feature Scope)
ジオメトリ パターン で
オプション を選択し、
フィーチャーのスコープ を使用して、フィーチャーを含めるボディを選択することによって、1 つまたは複数のマルチボディ部品にフィーチャーを適用します。
フィーチャーを追加する前に、マルチボディ部品のフィーチャーを追加するモデルを作成します。
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すべてのボディ
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フィーチャーが再生成されるたびに、すべてのボディにフィーチャーを適用します。フィーチャーと交差する新しいボディをモデルに追加すると、これらの新規ボディもフィーチャーを含むように再生成されます。
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選択ボディ
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選択したボディにフィーチャーを適用します。フィーチャーと交差するモデルに新しいボディを追加した場合、フィーチャー編集 (Edit Feature) を使用してこれらのパターン フィーチャーを編集し、選択ボディのリストに追加する必要があります。新しいボディを選択ボディのリストに追加しない場合、これらはそのままの状態で保持されます。
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自動選択 (選択ボディ をクリックすると使用可能) |
マルチボディ部品をもつモデルを最初に作成すると、フィーチャーは関連するすべての交差部品を自動的に処理します。自動選択(Auto-select)は、すべてのボディ(All bodies)よりも高速で初期リストにあるボディのみをプロセスし、モデル全体を再構築しません。選択ボディ(Selected bodies)をクリックし、自動選択(Auto-select)を選択解除した場合、含めるボディをグラフィック領域で選択する必要があります。
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反映するボディ (自動選択 の選択を解除すると使用可能) |
反映するボディをグラフィックス領域で選択します。
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オプション(Options)
可変スケッチ
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パターンを繰り返す際パターンを変更可能にします。
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ジオメトリ パターン
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パターン化し、フィーチャーの各インスタンスを解決せずに、フィーチャーのジオメトリ (面とエッジ) のみ使用してパターンを作成します。ジオメトリ パターン(Geometry pattern)を使用すると、パターンの作成と再構築をすばやく行うことができます。しかし、部品とマージされた面を持つフィーチャーのジオメトリ パターンを作成することはできません。
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表示プロパティ継続
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SOLIDWORKS の色、テクスチャ、およびねじ山のデータをすべてのパターン インスタンスに伝達します。 |