美しさ |
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すべての構成部品を含むレンダリング イメージが含まれます。 |
アルファ |
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基本可視性に基づくアルファ チャンネル(透明度)を含みます。 |
深さ |
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カメラ空間の(負の)Z 座標に沿ったヒット点の深さを含みます。 深さはカメラ位置(黒)でゼロになり、シーンに正の方向に延長されます(明るい、白)。 |
標準(Normal) |
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カメラ スペースのサーフェス シェイディング法線を含みます。 |
UVW |
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ヒット点でのテクスチャ(または UVW)座標を含みます。 |
鮮彩さ(Clown) |
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ヒット点のシーン要素の ID が含まれます。 |
拡散度(Diffuse) |
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最初のバウンスで拡散するすべての光トランスポート パスが含まれます。 |
反射(Specular) |
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最初のバウンスで反射するすべての光トランスポート パスが含まれます。 |
光沢 |
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最初のバウンスで光沢になるすべての光トランスポート パスが含まれます。 |
放射度(Emission) |
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直接可視光源および発光サーフェスからの放射寄与が含まれます。 |
影 |
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シーンのシャドウを含みます。 正確に言えば、オブジェクト(シャドウ キャスター)によりブロックされるため、特定のポイントで欠落する光の寄与が、レイヤーに含まれています。 |
アンビエント オクルージョン |
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0 (完全に閉塞) ~ 1 (閉塞なし)の範囲のシーンのアンビエント オクルージョンを含みます。 |
アルベド |
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最初のヒット時の材料の構成部品となる双方向散乱分布関数(BSDF)のおおよそのカラー ウェイトが含まれています。 この値は一般に、マテリアル構成部品の色を指定するために使用されるテクスチャ(ビットマップとプロシージャ)を反映します。 |