外観(Appearances) - テクスチャ(Texture)サブタブ

選択した外観にテクスチャを追加することができます。

外観のテクスチャをロードすると、そのパラメータを調整できます。 1 つまたは複数のテクスチャを持つ外観をオブジェクトに適用すると、選択した部品にテクスチャがマッピングされます。

テクスチャを同期(Sync Textures) 1 つのタイプのテクスチャ マッピングに値を入力した後でこのオプションを選択すると、それらの値が別のタイプのマッピングにコピーされます(他のタイプがテクスチャをロード済みであることを確認)。

反射(Specular)

アルファ

バンプ

選択したタイプのテクスチャをロードできます。 テクスチャ スクエアをダブルクリックすると、SOLIDWORKS Visualize\Textures ディレクトリが開き、そこからテクスチャをロードできます。
このオプションは、まだこのタイプのテクスチャをロードしていない場合にのみ表示されます。
テクスチャ イメージ(Texture Image) 選択したテクスチャ イメージをリストします。 別の画像を参照するには、 をクリックします。

次のパラメータは、色(Color)反射(Specular)アルファ(Alpha)、またはバンプ(Bump)テクスチャをロードした後に表示されます。

テクスチャを有効化(Enable Texture) 既にロードされているテクスチャをオンまたはオフにします。
このオプションは、選択したタイプのテクスチャがすでにロードされている場合にのみ表示されます。
テクスチャをブレンド(Blend Texture) 色(Color)および反射(Specular)テクスチャのみ)。 テクスチャに着色可能な追加方法で、ロードしたイメージを外観自身の色と組み合わせます。
明るさ ロードしたテクスチャ マップの反射度を変更します。
タイル(U、V)(Tile (U,V))

タイル表示は、オブジェクトのサーフェス全体にテクスチャを複製するプロセスです。

テクスチャを適切に並べて表示するには、テクスチャを、そのエッジが隣接するテクスチャのエッジと完全に一致するように作成します。 そのように作成されていない場合、結果はシームの連続になります。

高周波テクスチャとは、オブジェクトのサーフェス上でパターンが短い間隔で繰り返されるテクスチャです。 低周波数テクスチャは、その間隔が大きなテクスチャです。

カラー(Color)テクスチャのデフォルト値(1、1)では、テクスチャの 1 つのコピーが端から端まで各対象部品に正確にマッピングされます。

1 より大きい値を使用すると、テクスチャのタイル表示が各部品に繰り返されます。 たとえば、(2、2)という値を使用すると、各軸に沿って 2 回テクスチャが繰り返され、各ホスト部品のサーフェス全体に 2x2 のタイル格子が形成されます。

シフト(U、V)(Shift (U, V)) ホスト部品の正規化されたテクスチャ座標に対して、水平(U)方向および垂直(V)方向にテクスチャの中心をオフセットします。

デフォルトの(0、0)は、部品の中央にテクスチャを配置します。

繰り返し(U、V)(Repeat (U, V)) テクスチャ ラップ モードを、繰り返しとクランプの間で切り替えます。 (最後のピクセルは無限に広がります)。
回転 対象サーフェスのテクスチャ領域でテクスチャを回転します。
バンプ強度(Bump Strength)

バンプ(Bump)テクスチャのみ)。 バンプの高さを決定します。 負の値は、浮き出した印象を与えます。

バンプ マップは、正規化イメージ(標準マップ)にするか、またはモデルのサーフェスで 3D 詳細をシミュレートするために 3D ソフトウェア パッケージで使用される白黒のイメージにすることができます。 モデルのサーフェスに投影されると、イメージの白い領域直下にあるサーフェス部分は浮かび上がり、黒い領域直下にある部分はくぼみます。

バンプ マッピングはレンダリング効果であり、モデルのベースとなるジオメトリには影響を与えません。

反転 バンプ(Bump)テクスチャのみ)。 反転されると、バンプ テクスチャの丘は谷になり、谷は丘になります。
タイプ バンプ(Bump)テクスチャのみ)。 最初にバンプまたは標準テクスチャを追加すると、そのテクスチャのタイプが推定されます。 タイプを切り替えて、最適な結果が得られるタイプを選択します。

バンプ

標準(Normal)

でこぼこ感(Displacement)

グレイスケール バンプ テクスチャのハイライトと影を 3D 変位に変換します。 バンプ テクスチャに物理的な深さを与えることによって現実味を与えます。

2D から 3D に変換すると、ベースとなるジオメトリが再テソレーションされ、そのジオメトリにマッピングされたテクスチャ上のすべてのピクセルに 2 つの三角形が追加されます。 高詳細テクスチャの場合には、多くの RAM または VRAM が必要となります。

深さ バンプ(Bump)テクスチャのみ)。 サーフェス上のバンプ表示の高さを制御します。 深くすると、サーフェスのでこぼこが大きくなります。 浅くすると、サーフェスが滑らかになります。
エクスポート(Export) テクスチャを保存します。
削除(Delete) 選択したタイプのテクスチャを削除します。 たとえば、反射(Specular)を選択すると、反射テクスチャが削除されます。
再ロード(Reload) テクスチャのソース ファイル(アルファ(Alpha)、バンプ(Bump)、色(Color)、反射(Specular))を再ロードします。