さまざまな詳細オプションを適用できます。 たとえば、法線ベクトルの編集と再構築、プレビュー オプションの設定、ベイク照明の適用を行うことができます。
オプション (Options)
コーナー半径 |
視覚的な目的で、ハード エッジ付きの可視フィレットまたは半径を部品に追加します。 このエッジにより、モデル化された半径を必要とせずに、より現実的なハイライトを生成することができます。 |
対称 |
(部品が選択されている場合に利用可能。) 選択したオブジェクトを、指定した軸に対してミラー化します。 これは、半分のオブジェクト(三角形の半数)をインポートし、その対称データをインスタンス化できるため、対称オブジェクトで有効です。 対称の軸を指定します:
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部品/法線コントロール
(部品が選択されている場合にのみ利用可能)。
このセクション内のオプションを使用すると、選択した部品の法線ベクトルを編集および再構築することができます。
このプロセスは、多くの場合、SketchUp ファイルや低品質データでよく起きる、法線が反転および不正に形成された場合の法線を解決します。
法線を再構築(Rebuild Normals) |
処理中にすべての法線を破棄、再作成して、部品メッシュ全体を再構築および最適化します。次のモードのいずれかを選択します:
Faceted
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多角形間のハード エッジで法線を再構築します。 角度(Angle)を設定し、保持するエッジの鋭さを選択します。
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スムーズ
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多角形間のブレンド ジョイントで法線を再構築し、より柔らかいサーフェスの描写を行います。
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法線を再構築(Rebuild Normals)を実行すると、インポートされた可能性のあるユーザー定義テクスチャ マッピングを削除することにより、テクスチャ座標が破棄されます。 このマッピングは、外観(Appearance)タブのテクスチャ(Texture)セクションで、UV モードを選択した場合に表示されます。
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法線を修復(Repair Normals) |
元の頂点を変更せずに、既存の法線の修復を試みます。 ファセット(Faceted)およびスムーズ(Smooth)モードでは、法線を修復(Repair Normals)を選択した場合は何も作用しません。 結果は常にスムーズになります。
テクスチャ軸は影響を受けません。
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分割する部品を選択 |
外観の割り当てやアニメーションで柔軟性を高めるために、部品から個々のサーフェスを抽出できます。 |
プレビュー オプション
これらの設定は、ビューポート モードがプレビューに設定され、モデルが選択されている場合にのみ有効になります。
次のオプションは、SOLIDWORKS Visualize Standard と SOLIDWORKS Visualize Professional の両方で利用できます。
床の影を有効化(Enable Floor Shadows) |
リアルタイムに HDR 環境イメージから生成される床の影を表示/非表示にします。 影の明度は、パレットのシーン(Scenes) タブにある影の明度(Shadow Intensity)で制御できます。 |
ワイヤーフレームを表示(Show Wireframe) |
選択した部品またはモデルでテソレーション多角形を表示/非表示にします。 ワイヤーフレームは、ベースとなるモデルの基本的な輪郭をグリッド線が表すシェイディング方法です。 このモードを使用すると、覆っているジオメトリによって隠される面やサーフェスを確認することができます。 |
次のオプションは、SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用できます:
他のモデルを反映(Reflect Other Models) |
選択したモデルにシーン内の他のモデルが反映されますが、パフォーマンスに影響を与えます。 |
他のモデルに反映(Reflect in Other Models) |
選択したモデルは、シーン内の他のすべてのモデルに反映されます。 このオプションは、他のモデルを反映(Reflect Other Models)オプションを補完します。 |
表示(Visibility) |
選択した部品メッシュの片側(正面または背面)の方向性の選抜削除(レンダリングからの選抜削除)を制御します。 淘汰がどのように行われるかは、部品内で法線がどのように整列されるかによって異なります。
All
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何も選抜除去しません。
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時計回り
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通常はメッシュの裏側を除外します。
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左回り(Counter Clockwise)
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通常はメッシュの正面を除外します
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ベイク照明(Baked Lighting)
SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用可能です。
ルート、グループ、または部品が選択されている場合にのみ利用可能です。
プレビュー(Preview)レンダリング モード中は、ほとんどのオブジェクトを高品質な照明がベイクされた状態で表示することができます。
ベイク照明を使用するには:
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をクリックします。
- 写実的に照らされる部品を選択します。
- 頂点(Vertex)またはテクスチャ(Texture)照明を使用して、選択した部品にレイトレースした照明をベイクします。
ベイク照明を有効化(Enable Baked Lighting) |
ベイク照明を選択した部品から削除せずに表示/非表示にします。 |
頂点 |
アンビエント オクルージョンを計算し、選択した部品の各頂点に結果を適用します。 この技法は、高多角形モデルに適しています。 オプション:
高精度(Accurate)
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正確な結果を得るために、HDR 環境イメージから照明の色、照度、および方向を使用します。
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近似
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シーン内の他の部品およびオブジェクトのオクルージョンに基づいて、ベイク照明を計算します。
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テキスチャ(Texture) |
アンビエント オクルージョンを計算し、テクスチャに結果を適用します。これはその後、選択した部品にマッピングされます。 この技法は、シンプルなジオメトリでのみ機能します。 オプション:
標準/高(Normal/High)
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標準(Normal)は、256x256 ピクセル解像度のベイク テクスチャを生成します。 高(High)は、1024x1024 のベイク テクスチャを生成します。
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高精度/近似(Accurate/Approximate)
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高精度(Accurate)は、精度が高く低速になるアルゴリズムを使用します。 近似(Approximate)は、高速でも精度は低いアルゴリズムを使用します。
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影の明度を近似(Approximate Shadow Intensity) |
近似(Approximate)を選択した場合に、生成した影の明度を制御します。 |
ベイク照明を削除(Remove Baked Lighting) |
選択した部品からベイク照明を削除します。 |
テソレーション
(テソレーションを必要とするジオメトリからインポートされたモデルで、部品を選択したときにのみ利用できます)。
選択した部品を再テソレーションできます。
再テソレーションする部品を選択し、テソレーション値を設定し、再テソレーション(Re-Tessellate)をクリックします。
.obj など、事前にテソレーションしたジオメトリからインポートされたモデル内の部品を選択した場合は、テソレーション(Tessellation)は利用できません。
元のモデル(インポート前)のSOLIDWORKS Visualizeプロジェクト ファイルに対する相対位置が同じでなくなっている場合、部品を再テソレーションするには、オリジナル ソース(Original Source)オプションを使用してモデルを再配置して再インポートします。
NURBS ベースのオリジナル CAD ファイルは再テソレーション可能です。 多角形 CAD ファイルは再テソレーションできません。 テソレーションをサポートしているファイル拡張子:
.sat |
.CATPart |
.par |
.sab |
.iam |
.asm |
.asat |
.x_t |
.psm |
.asab |
.xmt_txt |
.stp |
.model |
.x_b |
.step |
.exp |
.xmt_bin |
.wire |
.session |
.prt |
.iges または .igs |